如何很好的把剧情和玩法结合起来?

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如何很好的把剧情和玩法结合起来?

提问者 空空空空茗 2015-09-22 342浏览
如题所问。对于目前所接触的一些游戏中来说,剧情的存在更多的是为了引导出一个玩法。这在有画面的游戏中看起来并没有多大的问题,但本人想,是否有更好的方式能够让游戏的剧情和玩法结合的更好。让玩家在体验某个玩法的时候也能够感受到整个游戏的一个剧情存在。举个例子,三国题材游戏《梦三国》中,存在一个玩法是剧情篇章玩法,每个篇章都对应着历史上的著名事件,其中相关副本上也是和相关的战役或者人物有关。个人理解为,这已经算是玩法上和剧情有了很大的结合。但不知道除了这种是否还有个更好的一些设计以及表现。

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  • 高俊程 2015-09-23 04:24
    你想表达的是,如何让剧情出现的更合理性。尽量减少违和感吧。
    其实是一种游戏的置入感的体现,游戏置入感也可以被细化分成若干的分类来进行提高,但刨去其他只说剧情的话,表现方式的作用是最大的,因为提高剧情的置入感,就是让剧情和玩家产生一种情感上的共鸣.
    这种设计难度也许表现起来从技术的角度并没有多高,但是这种源于生活却高于生活的表现却不是所有人都具备的能力。所以即便是同样的事情,同样的素材所表现的感染力和置入感都是不同的。就好比自己我用文字的描述和视频的预览之间表现的感染力完全不是一个级别。
    禁用或者极少用CG。这是极大的破坏玩家体验感的东西。
      那么除了播片与做选择的老路以外,有没有别的常见手法呢?对于第一人称游戏来说,播片难免出戏(这也就是为什么本世代小电影最出色的游戏,神海和AC,都是第三人称)..有的,那就是由半条命起源,COD发扬光大,以及一些衍生手法,比如主视角半强制操作和主视角强制观看.
    当然还有一些更极端或是更剑走偏锋的例子..比如说辐射3的“细节叙事”..通过对场景和细节的构建,让玩家自行脑补故事或是烘托气氛..
    能让玩家融入剧情的首要条件是,好好使用这些表现手法..但有了这么多的表现手法之后,还是有的游戏的剧情做得很失败..而原因,其实就是题主问的问题的答案:一个在玩法方面出色,能让玩家很好地融入游戏剧情的游戏,必须要让剧情和游戏玩法部分统一.
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  • 南国先生 2015-10-12 17:53
    理论很多哈,无外乎就是增强代入感强,我来说点做法上得东西:
    一、收集你需要的信息。
    1、游戏大概需要那些系统,不一定非得很具象,例如:四个福利、两个活动、三个玩法、五个养成点····
    2、投放顺序和大致规划是怎样的,例如:每5级开放一个系统,大概什么作用。
    二、包装系统:
    1、罗列出你能想象到的和这个世界观契合度很高的系统玩法等,然后开始匹配·····
    2、根据开放顺序、主次关系、及功能分类来规划。
    3、考虑美术表现形式:当然你架构好世界观的时候你需要和制作人反馈下你期望的美术表现形式。
    a、图形(地图化):
    b、按钮(落后表现):

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  • 【百晓生】 2015-10-15 20:05
    答案简单,但是做出来却很难。
    核心原理:用合理的剧情解释这个系统出现的原因,或者将系统玩法的开放嵌入在主线剧情中。
    这样的做法,在很多沙盒类游戏中常见,例如GTA和刺客信条这样的游戏。
    1、确定游戏有这些功能和玩法
    2、在主线情节中,永和里的故事(CG或者即时演算动画)解释这个玩法出现的原因
    3、在一个剧情关卡内,结合QTE让玩家体验一次玩法
     
    举例:刺客信条中的跑酷玩法。
    1、随着故事的发展,主角结实了兄弟会的人,成为了一个刺客。
    2、刺客训练营中学会攀爬、翻墙越脊的操作
    3、紧接着就是一个神秘的黑衣刺客出现,你要用跑酷追击他
    4、抓到之后,发现原来是你的导师,故事结束
     
    在这一系列的设计中,你学会了一些操作引导,接着一个剧情关卡让你亲身体验跑酷追击的玩法。
    随后,在地图上开启了多个跑酷点,可以进入完成这个玩法的挑战。
     
    换到中式游戏中,就是轻功追击甚至潜入暗杀,只要在主线剧情中先有一段包含这种玩法的剧情关出现,然后就合情合理的开启了以这种玩法为主的日常挑战。
     
    再举例:20级要开放PVP擂台系统。50级开放武神塔挑战。
    那么,主线故事,在20级的时候,触发都城内,跟主角相关的比武招亲,你要在擂台上打败几个NPC然后赢得美人归。这样一个剧情关结束后,PVP擂台就此开放。
    50主线剧情中,某个重要NPC,好像女主这样的,被某个神秘人抓走,镜头一转,出现了一个高耸入云的高塔。十二个身披黑衣的神秘人以十二地支的名义发起挑战,只有战胜他么,你才能救走女主。这样,一个类似死亡之塔的武神塔就合理的出现在你的游戏中。
     
    总结:剧情和玩法的结合,需要注意两点。
    1、使用包含玩法的剧情关,利用即时演算动画,QTE等内容,让玩家在看剧情的同时,体验这种玩法。
    2、跟数值和主策确定各个功能开放的具体等级和时间,这一点万分重要,而且一旦确定,就不要随意更改,不然会破坏已经设定好的故事内容。千万不要当运营平台那边觉得,PVP应该10级开放这种意见出现的时候,甩出一句话,改剧情吧。你们要知道牵一发动全身,这可不是几个资就能改合理的。
     
    简单来说,文案在设计之前,跟各个部门商量确定版本流程。
    而制作人、主策也要尊重文案这样的设计,不要一时兴起的随意修改。
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  • Apostle 2015-09-22 17:45
    "剧情的存在更多的是为了引导出一个玩法"坚决不同意这个观点,剧情是剧情,玩法是玩法。剧情应该是用来黏住用户增加其继续玩下去的动力,以及增加游戏的厚重感。的而不是作为引导出一个玩法的工具。当然也存在为了突出某个玩法而编写的一个剧情,通过这个剧情显得这个玩法很重要。

    如何很好的把剧情和玩法结合起来?最主要的是你编写的剧情要符合逻辑,有剧情的价值,不是单单为了引导玩法而强加进去~~

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  • 腹黑い光秀 2015-10-15 17:48
    主机游戏方面似乎这点能做的比较好,比如cg过场到直接操作的这个转换,剧情qte等。
    举例:gta5前期剧情,你开车追一辆卡车,目标是要把卡车上的游艇弄下来。前面是cg,然后从动画镜头直接过渡拉伸至操作视角。你操作人物在开车的过程中完成npc队友的抢游艇行为,这样剧情和玩法的契合度就让玩家觉得十分高了。还有比如暴雨,超凡双生等很多作品,需要把剧情作为主要支点,然后去研究出玩法,让玩法去切合剧情需要,这样的二者的就能达到统一了。

    而手游大部分都是先研究的玩法,剧情只能靠文字和敌人来让玩家有个很浅薄的认知,或者干脆玩家就没有闲心去在乎剧情。因为本身文案策划和系统策划是分开的,再加上手游的快速盈利目的性,剧情和玩法二者的融合就显得差多了。


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