酷跑类游戏很核心的部分是关卡节奏,我们可以看到天天酷跑和风行者,姜饼人等相比,有自己的关卡节奏,天天酷跑是如何提炼出自己的关卡节奏,并且确认他可被用户接受的呢?另外天天酷跑的关卡难度梯度是如何设计和规范的呢?

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酷跑类游戏很核心的部分是关卡节奏,我们可以看到天天酷跑和风行者,姜饼人等相比,有自己的关卡节奏,天天酷跑是如何提炼出自己的关卡节奏,并且确认他可被用户接受的呢?另外天天酷跑的关卡难度梯度是如何设计和规范的呢?

提问者 heather大主管 2015-10-15 351浏览

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  • 羽入 2015-10-16 19:44
    跑酷类游戏设计规范其实还是老办法,就是设定好变量后不断的通过玩来调试,比如关卡中的导弹的密集度与速度,通过测试玩家的体验来调整每一关和每一阶段的预期,至于如何规范就非常简单了,只要有客观的数量玩家,把试玩数据统计起来做好符合策划通关难度的比例预期,这样就相对的能模拟放大到正式的外网环境的用户环境了。
     
    当前游戏我的建议是:希望游戏时间可以长一点,比如可以竞技跑了多少米,有人表示一定米数之后难度突然就上去了,而且难度只要上去增加的特别快,没有一会就挂了。节奏的建议是确定一个人物玩时间久了就会形成自己的节奏,认为是熟练度的问题,建议可以推出人物熟练度的指数,达到一定指数获得一些特殊效果。
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  • 沈晓骅 2015-10-27 15:27
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    1. 复刻核心玩法:还原竞品核心玩法的各项属参数,如滚屏速度,弹跳高度等。
    2. 研究关卡节奏变化:分析“关卡元素释放规律”,并用量化的手段统计”玩家必要操作“的数据。
    3. 添加差异化元素:横向比较同类型产品,寻找亮点操作。如酷跑的下滑。
    4. 制作阶段1:克制策划的创作欲望,依照”关卡元素释放规律"与“玩家必要操作”表来制作第一批关卡。(65%的关卡)
     5. 制作阶段2:提高丰富性,在数量上压制竞争对手。由于此时已经学习到了竞品的关卡摆放思路,释放策划的创作欲望,尝试一些原作中没有的关卡搭建方式。 最后,也是最重要的: 每一个关卡,都要由一个小的“核心关卡元素组合”出发,并在这个组合上去演变玩法。就像玛丽奥有的关玩的是蘑菇跳跃,那这个关的主题就是蘑菇跳跃玩法。 且不可想到啥组合,就做啥组合
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