对于手机游戏来说,本身的核心玩法并没有达到端游的深度,但是其辐射范围却超乎玩家的定义范畴,这些辐射的部分就是是不是传统玩家,还是仅仅是捆绑在关系链上的周边用户?

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对于手机游戏来说,本身的核心玩法并没有达到端游的深度,但是其辐射范围却超乎玩家的定义范畴,这些辐射的部分就是是不是传统玩家,还是仅仅是捆绑在关系链上的周边用户?

提问者 heather大主管 2015-10-15 1.4k浏览

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  • 龙少 2015-10-16 14:12
    我觉得这个问题并不是辐射到玩家,而是辐射到设备。端游辐射的设备注定了群体的大小,而手游辐射的设备已经远远超过端游。这两年的移动设备人口红利直接带动的手游的发展。而看今年的设备出货量,人口红利已经基本释放完毕。对泛游戏用户而言,接下来的游戏市场可能会对玩家进行细分。玩家依旧需要接受市场教育。
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  • 牙刷 2015-10-17 20:29
    硬件是一个入口,当承载了新的功能定义时,会在原有的用户群中扩散,这也是为什么各大互联网公司争先作手机的原因了,你做了自家的手机,就可以在上面承载各种内容,游戏自然也是其中的一种.也就是辐射到了设备,辐射到了原先使用手机却不关注手机游戏的群体.他们当中肯定有传统玩家,也有新玩家的出现.

    与楼上最后的观点不同,玩家不会受市场教育,因为教育成本太高,投入产出比不合适.相反国内大部分还会适应玩家的胃口作游戏,攒快钱.游戏细分是肯定的,玩家细分却没那么快.
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  • 281328686 2015-10-19 13:51
    游戏承载设备不同和历史不同。端游:先有了游戏,咱想玩了,再买台PC,然后玩;手游:咱先得有个手机满足通话需求,然后发现手机上玩玩游戏也不错,才有了手机游戏。
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  • 虚无 2015-10-22 15:12
    手游的用户主要就是两类,一类是随着年龄增大,工作家庭事务变多,而没有时间继续端游的传统玩家。另一类就是因为智能手机的普及产生的没有游戏经历的新玩家。新玩家也会慢慢分化,一部分人逐步变为传统玩家,而另一部分人则会在新鲜感降低后就会离开。
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  • 破石头 2015-10-22 15:32
    其实从最早的贪吃蛇开始,手游用户就不仅仅限制于我们通俗意义上的游戏玩家,可能是拿给孩子玩,可能是自己消磨时间,只是随着手机功能的扩展吗,这一辐射人群更加清晰,更加醒目,所有边缘用户都被拉近了这个群体,而同时,其他设备的玩家和跟多的年轻群体也被拉入了这个范围,因为更容易,我记得小时候用那种触屏手机玩一个类似仙剑一的rpg小游戏我得付出十块钱话费,而且那时候智能手机很贵。但是现在几乎人手一台。游戏更是免费下载。低门槛自然是更大的辐射范围。
    包括不是游戏玩家的。
    举个最简单的例子,暴雪嘉年华请林肯公园献唱,那门票就不仅仅是暴雪玩家会买了,也会有一部分林肯公园的粉丝去买。
    手游ip也一样,我最开始玩mt真的不是因为可能卡牌游戏吸引我,而是我追了mt好多年。现在所谓同名热门ip也是这样,在设备,ip,玩法,便利的影响下,或者加一个自媒体传播,辐射度就很广了。也很复杂。

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  • 沈晓骅 2015-10-27 15:23
    专家回答
    首先,微信与手Q两个超级平台能带来巨额的用户量,大用户量势必不会挑选“Hard core”还是“Light User". 虽然超级平台能带来一些“Light User”,但是玩法的核心程度与这部分人的留存是成反比的。 Light User会被简单的玩法吸引,遇到hardcore 的玩法,可能浅尝即止。 此外,大平台还会带来大量从来不玩游戏的阿姨叔叔,甚至外婆。我个人经验是,他们遇见他们喜欢的类型,会立刻不停止的玩,并深入研究。前提是这个游戏他们玩得懂.
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  • 鱼骨头 2015-10-30 18:33
    手机终端的优势显而易见吧
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