一个成功的关卡策划应该具备哪些技能?

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一个成功的关卡策划应该具备哪些技能?

提问者 羽入 2015-10-21 1k浏览
关卡策划师作为游戏缔造的“上帝之手”,可以说需要掌握的各种神技能和工具才能让这只手发挥最大的功力。
 
游戏开发中关卡师主要需要做如下事情:
  1、剧情的扩展
  2、设计世界架构
  3、设计关卡地图
  4、怪物和NPC规划
  5、BOSS玩法设计
  6、撰写和提交美术需求
  7、关卡编辑
  8、关卡配置
  9、撰写功能文档
  10、撰写和提交工具需求
 
在这之外我们看到其中所体现的对表达与沟通的要求,不仅仅止于这些。
 
对于关卡设计来说一个方面能力的优秀是很难让你成为一个成功的关卡策划,不仅考验的是所有游戏知识的融合与整体个人综合素质的体现,如音乐的鉴赏,画面的审美,故事的逻辑。
 
大家觉得要成为一个成功的关卡策划应该具备哪些技能呢?
 
 
 
 

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  • Pμlρ□ 2015-10-21 17:39
    成功的关卡策划最核心的需要关注的点就是,如何规划玩家在关卡中的时间线。

    而所有一切剧情,数值,美术都服务于时间线的流转。所以,当我们讨论一款游戏的节奏感时,我们一般都是讨论这个游戏关卡带给玩家的刺激的节奏,九浅一深,动次打次,或者是无脑biubiubiu这都因游戏类型而异。

    举个例子,
    在规划新手关的时候,我们首先考虑的是玩家会花多久在新手指引上面,PC可能长一些,手机半分钟之内。
    整体时长考虑完以后,我们其次应该考虑的是,在什么时间给用户第一波刺激,让用户感觉不是太突兀,又觉得很爽。比如我们设计在第10s给用户第一波刺激。那么在这之前如何平滑的过度?剧情多长?
    参考刀塔传奇的新手引导,几个人物过来先逼叨叨几句有的没的,然后10s左右,依次点击几个满级英雄头像,抡一波大招,这就是第一波刺激。
    在第一波刺激之后,我们需要考虑后续的时间该如何规划,比如新手引导奖励什么,奖励的资源能支持用户继续玩多久?所有的设计都是围绕时间线来进行的,而用户在游戏内的停留时间,刚好也是我们的KPI,次留,三留和七留。如果你在单位周期内奖励的资源不足提供用户单位周期内的消耗,而你提供的刺激又可以让用户心甘情愿的玩下去,那就是花钱的点了。
    还是以刀塔传奇为例,从抽奖,闯关,奖钻石到花钱升级技能。体力这个资源时间上限制的就是你的时间,你一个小时之内就能干这些事,再多就要花钱了。

    1评论
  • 隔壁老王吉 2015-10-21 18:28
    不同游戏有不同的玩法,相比关卡策划它在开发过程中可以做的,无非就是让这个游戏变得更好玩,让玩家继续留下来玩你的游戏。非要总结的话,总有那么几点要素要说的
    1.保证流畅性,目标明确
    2.减少冗长故事叙述
    3.避免指手画脚、画蛇添足,精简
    4.要不断获取新元素,新体验
    5.时不时的制造意外要素,
    6.一定要满足玩家的欲望
    7.合理的控制难度
    8.高效的利用资源
    9.调动受众情绪
    10.配合游戏机制

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  • 经天纬地死胖子 2015-10-21 16:18
    关卡数值难度和角色成长的把握
    延续并进化关卡要素的能力
    0评论
  • 龙渊暮火 2015-10-21 16:31
    对图形的审美能力。这一点在二维面(迷宫设计、三消游戏关卡设计)上更加明显。只有这样才能作出一些外观与玩法俱佳的关卡。
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  • 桔子^miku 2015-10-21 17:38
    同样的玩法下,每个关卡是否都设计了不同的一个玩点。设计目的是啥,目的是否正确合理!
    通过地形限制,元素限制,怪物限制,之间的搭配是否合理。
    你想设置的关卡难度是怎样来控制的,难度张驰是否可调。
    该关卡你对玩家的期望是多大,最差情况最优情况是什么样的
    难度和设计上是否有针对付费点,复活?某道具?
    设计的漂亮(对称,各种形状)
    是否增加新的元素,怪物调整新鲜度,新元素新怪物新地形的设计之间的搭配!
    休闲游戏调整步数,RPG调整怪物血量这种难度控制简直低级的不要不要的。
    好多..........
    我喜欢给玩家的眼前设计一个爆点,但是要Get到该爆点,你不得不做一个有趣的或者难点的挑战。
    激增爆点触发时的成就感
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