【有奖问答】独立游戏,我们想说什么?

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【有奖问答】独立游戏,我们想说什么?

提问者 趁生命气息逗留 2016-03-11 573浏览
近日,TalkingData发布了《2015年移动游戏行业报告》,报告从移动游戏的行业情况、人群画像、使用行为、细分类型以及行业发展趋势多角度分析2015年移动游戏市场状况。
据报道,2015年活跃设备规模达10亿,收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,移动游戏市场集中度趋势开始增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业,中小团队的生存空间进一步被挤压。同时我们也看到许多亮眼的中国独立游戏,先有《万物生长》《花与月》获得中国appstore中文独立游戏专栏的推荐,后又持续推出《鲤》《锻冶屋英雄谭》、《冒险与挖矿》等一些优秀的国产游戏。
独立游戏不同于主流游戏,无法用拟真的宏大场景,震撼的战斗效果去吸引玩家不论出现什么新的平台和技术形态,独立游戏只有提供玩家不同于主流的乐趣才是唯一的生存之道。
那么,中国2016年独立游戏将如何发展?或者你对独立游戏制作有什么见解,欢迎畅所欲言。

【活动时间】
2016年3月11日-2016年3月20日

【活动奖励】
1、被提问者采纳的回答将会获得150Q币奖励(名额1个)
2、回答内容深刻,有自己见解者获得50Q币奖励(名额不限)
3、被赞次数最多的人可获得100Q币奖励(名额1个)
注:以上奖励名额固定,但可以重复获得,小伙伴们加油码字啦!

【活动规则】
1、参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。
2、回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。
3、每个账号可以多次参与回复,连续回复不得超过5层楼。
4、奖励3,4可叠加获得,但是奖励1和奖励2不叠加。
5、活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。
6、此次活动最终解释权归GAD游戏开发圈外团所有。

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  • pacifica 2016-03-12 18:59

    劝君慎谈大制作

    (一)、独立游戏意味着“思想独立”

           或许中外关于独立游戏的定义略有不同,但对于游戏开发本身而言,独立游戏首先要求开始者(团队)的思想独立,并需要在开发中始终保持游戏鲜明的个体特性。     

           独立游戏在设计层面与传统的投资团队游戏开发并无区别,更多的区别可能在于游戏开发的最终目标和最初的准备,在于一种自主自导的开发的理念,开发者在游戏中投入完全自己的设计思想,贯彻个人意志和自我表达。

            鉴于这个原因,行为独立,思想独立,脱离投资商的意志,在整个开发过程独立自主设计和制作,如此以往,许多真正的独立游戏开发者会深刻体会到,这个开发过程,往往是痛并快乐着,而且如何坚持漫长的开发周期,也是时时刻刻都在困扰他们的难题。

    (二)、究竟什么样才是游戏独立?

             这里并不是单单指自行出资研发游戏的行为,更重要的是游戏开发的价值导向,是否属于自身完整而又集中的思想体现。

             无论口碑还是收入,其实国外的自由开发者已经证实了独立游戏存在的巨大市场价值,而这些游戏也给玩家带来强烈的不同感官味觉享受。在探索游戏的本质上,独立游戏或许更能代表开发者的设计精髓。

             给笔者印象最深的还是感人至深的《纪念碑谷》,游戏没有雄伟悲壮的史诗场景,也没有复杂多变的操作玩法,可就是这种淡淡如水却又执着坚强的故事历程,不经意就触动游戏者的心弦。游戏的本质是有趣而快乐,快乐的本身来源于对于游戏世界或者游戏世界中的人际的体验和共同成长,后者属于网络游戏的范畴,但对于游戏世界本身的探索和感知,学习和尝试,失败和鼓励,坚持和成功,便是构成游戏乐趣的重要部分。所以《传说之下》以极其简陋,甚至有些无法入眼的画面一样靠它对人性世界的理解以及选择的慎重博取了众多玩家的赞誉。

             有了独立游戏的制作精髓——属于开发者自身完整而又独特的价值观,并非抄袭或者盲从。游戏画面和操作才有更多的发挥空间。特别是,一款优秀的独立游戏,他的主体世界创造和价值表现也是完全指导着整个游戏的设计风格。(这里,传统游戏开发流程中也适用)

              从目前市场上成功的独立游戏产品来看,他们在游戏题材和操作上同样力求新颖多变,美术风格几乎无一雷同,以巧思和妙言来抓取玩家的眼光,他们在游戏世界的拓展和现实关系的处理方面也更具有突破性。但无论是完全创新的游戏方法,还是瑰丽想象的游戏故事,无不透露着设计者融于的构想和对整个游戏的把握。而整个开发过程可能有着难以启齿的艰难和彷徨。

     (三)、中国的独立游戏渐渐沦为资本游戏

            相比国外层出不穷的独立小制作的游戏上市,中国的独立游戏市场却举步维艰,似乎正如前辈们所叹:由于利益心太过重,独立游戏正朝着融资工具的方向偏离,而且渐行渐远。

            看起来,铺天盖地的宣传造势,甚至打出情怀感情牌,也逆转不了这个事实。《水晶战争》早在2013年就获得众筹融资,然而这些资金并没能给团队带来坚持开发的动力,到了2015年,傲逆软件就已经丧失了原来的开发小组。第一款由国人研发并上众筹平台的独立游戏无疾而终。

               前些日子,炒作得沸沸扬扬的《地球 OL》、《幻》,一出手便是荡气回肠,赶超3a大作的气势,一时间让人褒贬不一。玩家多少对于在 Steam 青睐之光登出的沙盒网游《地球 OL》有过期待,因为这款游戏号称涵盖了极其丰富的游戏剧情,拥有超越 GTA5 的游戏系统,上线不到 100 小时就冲到了排行榜第 6 名。然而除了几个视频几张截图以及制作人信誓旦旦的豪言之外,这个小作坊式的团队竟然毫无游戏开发经验,真实性受到一致的质疑,随着时间的进行,最后也沦为了业界笑话。

             虽然这几年独立游戏开发者越来越多,建立论坛,分享技术。但眼前的事实却还是残酷的,有人拿着独立游戏编造谎言,企图创造轰动世界的巨作,有人苦口婆心告诫这些开发者,要从游戏本质去设计,不要利用不切实际的目标来给自己获取利益。然而这并不能改变当前中国独立游戏市场混沌的局面,

            正是因为独立游戏本身具有被期待的情节,并且这能带来更多的舆论关注和成本节省,于是很多游戏被冠以独立之名,最后成为了资本游戏,市场和玩家都无法客观地对此进行量化评价。

              纵观中国的独立游戏,多数被赋予大制作、赶超3A作品的特点,以谋取市场的关怀和玩家的期待,然而,就世界范围的独立游戏而言,又有哪个作品在画面和系统上达到千万美元级制作成本的3A大作的标准呢? 《传说之下》甚至连他们的成本零头都没有。

               但是正因为中国的文化中有一些情怀包容和盲从的部分,往往给了这些游戏开发过份的宽容,以至于缺点和不合理的地方被选择性掩盖,以期待、鼓励、保护、支持来面对这些冠了”鸿蒙大作的独立游戏“之名的产品。最后被利益驱使者利用,舍弃和歪曲独立游戏的开发精神——思想独立,并以此谋取私利,置独立游戏自身前路不顾,令人痛心不已。

               没有了独立游戏精神的游戏产品,还算独立游戏么?

    (四)、中国独立游戏开发的明天?

               随着XB和steam等平台在中国的发展,国内独立游戏开发的支持生态圈才刚刚起步,大制作的独立游戏在目前几乎是遥不可及,现状更多是市场的垄断,诸多不平等的竞争让真正的独立游戏制作者们在夹缝里求生。但所幸的也是,这个现实的环境约束下,也能令开发者们静下心来好好思考开发的思路,从现实着陆,本着独立游戏开发的精神,一步步去丰富骨感的现实,改变苦涩的历程。

              我自横刀向天下,管他东南西北风。

              所幸的是,在这个混浊和充满利益导向的独立游戏市场中,依然有很多开发者坚持着自己的开发理念,不离不弃。

              他们的独立和坚持或多或少也给中国独立游戏的明天指了一条路:从个性化去设计游戏方式,独立且从属于自己的开发理念来主导游戏开发,坚持人文,坚持独立,用游戏来表达世界和感情。

               多年前登陆 PS 平台,多次登顶 PSN 销量排行榜,并横扫了国内外的各大游戏奖项的《风之旅人》,由陈星汉的团队独立打造,宣扬和平与关爱,讲述世界的人性。从这类游戏中,我们依稀还能看到独立游戏明天的曙光。

               斯是荆途,任重而道远也。

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  • ~漁&夫00 o 2016-03-11 22:14
    剧情代入感和进一步创新
    独立游戏由于成本的原因,不能像梦幻手游这样鸿篇巨制、内容丰富,画面也不可能那么细腻,技术也不可能那么经验丰富,因此想要出彩就必须要另辟蹊径。那么剧情和玩法就是极好的方向。
    剧情在国内一直都没有得到应有的重视,因此如果将剧情与游戏玩法/场景结合,进行合理诠释,那么应该能够取得比较好的效果。难点在于如何演绎这段剧情,是烘托氛围,是增加交互,等等都需要向国外学习或者自己摸索
    玩法就相对吃技术和策划功底以及协调了。新的玩法就意味着,需要相应的技术支持,如果程序的功底不够,那么就需要进行取舍或者直接放弃;新的玩法诞生,也意味着策划需要清楚地知道这个玩法究竟好不好玩,能不能被程序做出来。
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  • 福瑞四代 2016-03-21 14:00
    独立游戏在国外环境比较好,国内玩家的付费习惯尚未成熟;
    国内太过依赖于推广渠道,各大排行榜都被巨头网游占据,独立游戏开发者生存艰难;
    个人觉得独立游戏的生存必须采用开放的思想,玩家可以参与互动和创作,
    走小而美路线,定向垂直用户群,制作周期尽量控制到半年以内。

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  • Voytek 2016-03-21 14:20
           独立游戏无法在制作场面上超于大厂的制作,在宣传媒体上无法拥有更多的曝光率,那么如何赢得玩家的认可,最重要的是把原创、并且有意思的游戏呈现给玩家。
           游戏商业化的结果是玩家之间虚荣的攀比,与其说是强交互,不如说是强炫耀!其实游戏的本质是放松,是娱乐,是总游戏中寻求一份不一样的体验。而往往那些所谓的成功的大作正是把玩家虚荣心的体验展示在游戏中。这也是国内游戏无法长期突破创意,寿命不长,无法延续新作的原由。其实每个游戏从业人员大概都知道,在国内的行业中用到的最多的方法就是拿来主义+微调整。就成了自己的作品。世面上的游戏玩久了,就真的不想在碰触所谓的游戏,因为给玩家带来的体验都是千篇一律和充满铜臭的。
           其实作为独立开发游戏,想赢得玩家的好口碑,那么首先需要一个优秀的创意,给予玩家超凡脱俗的游戏体验,然后就是良性的付费机制,如果只是想吸金圈钱,那就另算。最后就是态度,究竟是想做一款好游戏,还是仅仅为了赚钱!
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