【有奖话题】独立开发新模式?怎么看待未来游戏的研发之路。

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【有奖话题】独立开发新模式?怎么看待未来游戏的研发之路。

提问者 羽入 2016-03-18 442浏览

近期,国际游戏巨头Valve对旗下steam平台的DOTA2自定义游戏开发者实行的一次重大改革红利,对优秀的游戏独立开发者的游戏进行了商业化实行道具收费,此次措施给众多游戏开发者们一份定心丸,努力付出不一定有回报,但是不努力付出是绝对没有回报,看到优秀的游戏《肉山谷》获得如此支持,众开发者们表示干劲更足啦。

大家是怎么看待这一次破天荒的平台共赢措施的?
是不是将引领一波游戏开发的新潮流?
这种个性定制+社区集群的运营模式是否是未来游戏的发展的新趋势呢?


【活动时间】
2016年3月18日-2016年3月27日

【活动奖励】
1、被提问者采纳的回答将会获得150Q币奖励(名额1个)
2、回答内容深刻,有自己见解者获得50Q币奖励(名额不限)
3、被赞次数最多的人可获得100Q币奖励(名额1个)
注:以上奖励名额固定,但可以重复获得,小伙伴们加油码字啦!

【活动规则】
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2、回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。
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4、奖励3,4可叠加获得,但是奖励1和奖励2不叠加。
5、活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。
6、此次活动最终解释权归GAD游戏开发圈外团所有。

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  • 灞波儿奔 2016-03-23 18:04

    1、平台共赢如同异业合作都是游戏拓宽盈利手段的一种蓝海模式

          坦白说,这种平台共赢的模式并不仅仅针对独立游戏,V社之前对单机游戏DLC的运营策略就证实了这个举措,而在网络游戏领域,如橙光提供了文字游戏制作平台的举措,也为开放编辑器部分功能给玩家提供了实践依据。

          对于独立游戏工作者来说,面临着很高的游戏引擎使用成本以及游戏产品版权和投放渠道等难题。于是,这类平台开放自由制作模式,并且提供优秀作品的知识版权费用,无疑是对独立游戏创作的强力扶持。

          上古卷轴系列引擎以对开放的mod强大支持著称,于是就有了很多玩家精心制作的优秀mod,但他并没有将这个模式用于商业扶持,也没有官方征用玩家制作的优秀mod作品。猜测这种结果是开发商的运营模式相关,开发商自身在制作DLC,达到持续一次性的消费盈利,而mod的存在会对dlc造成一定的冲击,当然,制作成品的兼容性也存在一定问题。

          而这次又steam出手,直接在平台开发这种开发模式,dota2试水,也归功于这类游戏的强大地图编辑功能,并且开放地图编辑部分功能对开发商和平台控制游戏整体架构和核心数值并不构成致命威胁。

            另外,这个举措可以对三类游戏人都产生积极的促进作用。独立游戏制作者免去强大引擎使用成本,也免了作品知识版权纠纷,可以利用这个平台来获得开发方的技术支持,并且产生一定的盈利(盈利可是独立开发的救命泉水),甚至可以签约成为专门的dlc开发商。对于平台和dota2的开发商而言,可以吸引大批游戏工作者,提供优秀的作品资源和制作人才,另外,他们可以利用游戏开发者进行在业界内外的免费宣传和推广,扩大游戏的市场占有率。对于玩家而言,将面临更多作品的选择,作品的模式和挑战性日益增加,同时也增加了游戏粘着度。

            这个举措看起来是三赢的局面,正如一个美好的未来拼盘等着平台商和游戏工作者去分享。

    2、游戏开发模式还是同样的开发模式,只是细分了市场、并增加了投放和支持的渠道

            对于游戏开发模式来说,这种基于平台开发,如同在苹果app和安卓apk环境开发并无本质的差别,但从原来的大而广的开发领域,逐渐细分到指定游戏或指定社区,这种模式的细分和进化,带来的改变也是明显的。

            首先、平台本身就提供对开发者的专业技术和资源支持,独立游戏制作者可以在这个基础上发挥更大的创意和设计技巧。同时,正因为平台提供了简便和直接的发布渠道,审核快速,信息流通及时,检索快捷方便,也给独立游戏制作者带来了极大的便利。另一方面,参与独立游戏制作者发布的产品,通过审核之后,便会以dlc道具的形式发布,他们可以从中获得盈利。

             平台共赢的模式,在一定程度上是更加精准细分游戏开发辅助步骤,对独立游戏开发者的支持也逐步增大。可以预计今后众多平台也会逐渐开放针对指定游戏的自定义定制服务,开放地图或者技能编辑器,开放资源编辑器等,而独立游戏工作者也愿意花时间和成本来完成这类定制工作。

             这种模式还存在几个比较麻烦的难题。第一就是审核机制,一旦全世界范围开放该模式,平台可能将面领着每天数以万计的作品和解决方案提交量,如何有效快捷的审核,并且精准推送给游戏开发商,是一个难题。另外一个问题,便是兼容性,在上古卷轴5中,游戏容许玩家在本地客户端导入自定义制作的mod,内容将容许被篡改。本地客户端无须服务器验证,这类mod最多产生客户端资源和数据结构的稳定性问题。然而在网络或者pvp竞技游戏中,数据需要经过服务器验证,就会存在兼容性的问题。个人以为,开发商应该会在地图编辑器中严格限制资源的使用,并且加入安全性验证以及加密机制,成品交于自己手中时,会比较快速进行封装和测试检验,以此筛选出优秀作品。

    3、个性定制和社区集群,这种运营模式只能说会占据一定的市场量,但不能取代传统的大范围推广和容差经营模式

          社区集群和个性定制这是一个标准版分配的概念,它意味着将针对指定的用户群体(往往是群体小,但分类齐全)精准推广和定制服务,也就是说,这个模式会抓住某一部分特定的用户群体,并掌握他们的需求,深度服务。正如SEPHORA之于化妆品,zara之于衣服。然而这种模式需要一个强大的整合平台,否则资源很难互通,用户难以互相转化。淘宝属于传统的平台资源整合营销范畴,他的优势是信息和资源的共享和多类型用户的同时满足,对于运营推广来说,他也只需要普适地全局推广,便可以得到互相转化效果。当然,这种模式并不属于深度运营,对于各个用户的需求还是不够精准的,他需要一定的容错率。

             我觉得这两种模式会同时存在,谁都不能完全替代谁,在未来一段时间,个性定制服务将(其实首饰和衣装行业早已在做了)会继续拓展服务领域,比如针对更多平台中的不同消费群体进行细分,并且开展专业化的跟踪服务,同时也会分化一部分游戏开发者,专门或者有兴趣来进行这类专门服务,获取得纵向的深层利益线。

             包括steam、橘子、还有国内的橙光、4399、腾讯等平台将会注重加入更多开放接口的产品,精准抓住不同类型的用户需求。与此同时,游戏和平台本身还将延续以前的大范围推广,无差别导量的运营模式,转化更多用户为目标用户,或者产生一些交叉服务内容。

            无论如何,共赢平台的开放,是给迷茫的独立游戏开发者指了另一条路的方向,如果既能给自己带来乐趣,又能获得利益,又何乐而不为呢?

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  • ~漁&夫00 o 2016-03-18 23:31
    大家是怎么看待这一次破天荒的平台共赢措施的?
    对于这个措施,有三个看法
    第一个是让这群开发者帮忙优化D2的编辑器,D2的编辑器使用起来太麻烦,直白点说都不如魔兽编辑器,问世后就一直被使用者诟病, 而V社此次举措恰好就可以让这群开发者来提意见从而优化编辑器,让编辑器更易试用。
    第二个是从另一个角度推广D2,设想一下,如果此举使得大批独立游戏开发者去了解D2,去开发D2的自定义游戏,那么D2必然会有一个用户大增的契机,有用户群的开发者更是能起到相当大的推动作用,恩恩,说不定哪天D2的用户就超过lol了,当然这可能是我想多了。
    第三个是G胖有大计划。如果此举引得大批独立游戏开发者加入G胖的大家庭,还会有人想做第二个STEAM么?就算想做也难啊,这么多独立游戏开发者都已经进入G胖的怀抱了,你想笼络几个来为你推广,可能么?朋友们,想玩单机还是上STEAM吧,以后想玩网游说不定也需要上STEAM。

    是不是将引领一波游戏开发的新潮流?
    个人认为这种潮流也不是那么容易形成的。如果D2此举真的成功了,其他游戏也难在短时间内效仿啊。我们看看D2,D2不久前刚刚换了新引擎,换了新手引导,关键增加了自定义模式,最关键还增加了编辑器,这东西的意义可不是说给你看看和玩玩的。想想魔兽争霸,为什么这游戏要有编辑器?为什么魔兽争霸有那么多地图?为什么魔兽争霸有那么多经典地图?其实这都离不开这个简单易懂易操作功能还不缺的编辑器,什么都不懂的玩家摸索摸索也能做一张地图。要把一个编辑器制作的简单易懂易操作功能还不缺恐怕不是那么容易把。

    这种个性定制+社区集群的运营模式是否是未来游戏的发展的新趋势呢?
    这个不是太懂,就胡乱说下吧。定制+社区在我看来就是明确游戏的目标用户群,网络游戏应该不能用此办法。恐怖游戏、赛车游戏、视觉小说等等无一不是为某一类玩家而制作的,那么用户的意愿某种程度上就是开发者的开发方向,开发者倾听用户声音则通常通过论坛这样的途径来进行,这是就有必要为用户创造这样一个环境,那么好,把游戏放到STEAM上吧,有论坛、有评价,开发者可以通过这来获得玩家的评价,从而辅助开发。
    1评论
  • GameAssembler 2016-03-26 18:57
    首先,先纠正一下,这个举措并不是破天荒的,类似的事情Valve早就做过了。其次,个人对于Valve有这么个战略表示并不意外,作为深谙此道的Vale,利用高端玩家社区对steam进行一定内容填充早都是家常便饭了。至于会不会引发潮流,是不是发展趋势,这个看完我的回答,各位自会有答案。

    先说说Valve做过的类似的事情吧。

    与DOTA2自定义地图最相近的莫过于CSGO(反恐精英:全球攻势)玩家制作的地图。早在2013年CSGO就推出了限时贩卖的的operation payback通行证用来回馈地图制作社区。而这一卖就卖了近150000美金。 其次呢,就是TF2(军团要塞2)里的饰品,一个叫做Robotic Boogaloo的物品包为66个饰品的创造者提供了近250000美金的收入。而且这两个东西的售卖平台和DOTA2自定义地图一样都是steam的通用交易平台。两个事情都证明这么做是可行的,而且是群众喜闻乐见的。

    与DOTA2自定义地图离得比较远的好还有一众source引擎做的免费游戏。比如《史丹利寓言》当初就是source引擎的免费游戏,经过开发者与valve的共同努力终使游戏上架并获得大卖。这游戏卖还不算太多,总过有100多万份吧(均价5美元)。

    还有就是基本上所有支持MOD的游戏,steam都提供了官方的workshop已供玩家分享以及使用MOD,而无论是source引擎玩家自制游戏,TF2的玩家自制饰品,CSGO的玩家自制地图,DOTA2的玩家自制的自定义地图。都可以归到MOD这个范畴里面。


    MOD潮流自古已有,付费MOD也早已不新鲜,扩展包狂人《模拟人生》系列早靠着官方付费MOD成为EA的一颗常青树。不过不论是MOD开发还是MOD商用基本上和国产游戏没有关系,早年的RA2,帝国时代,CS1.6等等都有一票国人做的MOD,然而游戏全是国外的。而且这种联合玩家社区的模式,G胖自TF2就开始玩得不亦乐乎了。

    似乎所有的游戏都想搞搞这么一个稳赚不赔的路子。可是定制化地图与模式要求最好可以开私服,否则CSGO的躲猫猫从何而来?可是玩家自制的饰品要求可以替换模型文件,否则workshop中的饰品怎么使用?可是高度定化要求提供强大的编辑器,否则如何让玩家将定制上升到新的高度?可是这对玩家的素质也有极高的要求,否则MOD的编程,模型,音效由谁来完成?可是这还对游戏的素质有着极高的要求,否则怎么能吸引到精通上述技能还有闲心的玩家?

    这都是一个个门槛啊。
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