【问答】坦克世界和战争雷霆在弹道设计方面有什么区别?

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【问答】坦克世界和战争雷霆在弹道设计方面有什么区别?

提问者 趁生命气息逗留 2016-04-01 536浏览

可否详细分析这些坦克仿真模拟的游戏在命中和伤害判定上有什么根本的区别?


快来消灭0回答吧

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  • 小学生666 2016-04-01 20:29

    击穿的判定机制

      继续上面的话题,如何有效击穿敌人装甲呢?在游戏中,分为两部分:

      第一部分,每种炮弹均有其标准穿透力,即所谓穿深,比如“季老师BL-10为276MM”,“蛋二吾疼D25T为175MM”,而实际中每次发射的炮弹有一个浮动穿深,即+-25%的浮动范围,例如一发KV-1S的D-25T炮打出的炮弹穿深可能为131-219mm,但是这里提一下火炮穿深浮动满足高斯正态分布,这意味着拥有90%以上的概率该炮弹的穿深在160-190mm之间,而基本稳定在175mm左右。因此奢求这一门炮能打出219mm的高穿深是件几乎不可能的事,当然,也很难打出131mm的下限穿深。

      第二部分,就是被打击对象的装甲承受能力,俗话说的装甲厚度。这里是我们本文要讲的重点,就是如何判断一部分装甲的最大承受能力,这往往不等同于纸面上所标注的装甲厚度。在这一部分,我们只要知道,当装甲承受能力(命名为等效装甲)小于炮弹的穿透能力时,装甲即被有效击穿,造成损害。后面会详细赘述。等效装甲的计算机制

      前面已经谈过了“等效装甲”的定义——即一部分装甲在面对某一炮弹攻击时所能承受最大穿深距离。有一点毋庸置疑,任何一部分装甲的等效值绝不会小于它自己本身的厚度。也就是说,无论从哪个角度,多么近的位置,使用175mm穿深的59式银币AP弹也不可能击穿老鼠的首上装甲。下面我们就进入正题,谈谈等效装甲机制。首先,来看一组图:

      图中黑框为装甲,红线为炮弹入射角度,而蓝色虚线是炮弹要完全击穿装甲所需要通过的路径,这段路径的长度也就是所谓的等效装甲值。通过图,我们不难发现,第1个和第4个的相对等效值会低一些(蓝色虚线相对路径较短)。这其实符合数学上的定义,炮弹入射的角度与装甲平面越接近90度,该装甲的等效值越低。由于大部分情形下,坦克炮弹均在较为接近的同一平面水平射出也有高地打低地,这里指拥有绝对高度,使得相对于水平面而言的入射角大于15度,但是这种情况由于坦克世界中最大俯角为10度,因此很难出现这种情形)。我们还是考虑大部分在接近同一水平面射出的情况,此时,倾斜装甲可以人为地制造出一个大角度入射角,迫使水平炮弹飞来时,入射角加大,造成高等效装甲的情形。如下图举例:

      上述均为120mm等效钢板,以不同角度放置,分别为(距离垂直方向)0度、45度、60度和68度。那么根据余弦公式,其等效路径长度分别为120mm、170mm、240mm和320mm,这其实也对应了虎式120mm,T-54为240mm和113为320mm的首上装甲等效。这就是为什么越大倾角装甲防御越良好,同为100mm的装甲,TYPE59的前面防御远强于黑豹II的原因。

      下面给出具体等效装甲余弦计算公式:

      等效装甲值(蓝色路径)=实际装甲值(绿色长度)∕COS[入射角(余弦值)-炮弹转正值]

      实际装甲值(L):该装甲的真实垂直厚度,即纸面上标注的厚度

      入射角(α)即为炮弹与装甲垂直方向的角度。

      炮弹转正角度(β):不同的炮弹种类射击到装甲上时,存在一个不同的向垂直方向转正的角度。具体为(8.7版本下):AP弹为4度,APCR为2度,HEAT、HESH和HE均为0度。

      上式可以写成:

      L = D / cos(α- β)

      四、常见的坦克等效装甲值概述

      在有了以上的理论基础后,我们应用到实际中来,看看游戏中常见的坦克世界装甲值以及其经常面对的坦克能否轻易击穿。

      1.V级以下坦克除个别外(例如38H,瓦伦丁,小鸭子,B1,B2,IIJ等重甲低级坦克),均属于裸奔状态,所以这里不多赘述。

      2.5~10级常见坦克正面首上等效

      注:(1)此图展示的内容是各坦克首上等效防御穿深,即远距离对射时最容易打到的部分,不包含炮塔、首下、机枪孔、观察孔等正面弱点数值。

      (2)如何看此表?首先看正对时等效装甲值,为通常正面等效装甲。

      其次看15度和30度时等效,一般车辆在此状态下等效达到最佳(梨形装甲IS-7、IS-3、WZ111等除外),如果大于30度,一般会将侧面暴露给敌人,可能出现侧面被击穿的情况(卖履带车除外)。如何判断一辆车的好坏?

      如果是HT重坦,15度时能防御“分房通常等级穿深”为合格,15度或30度能防御“分房较高等级穿深”为优秀,例如E75,如果连“分房较低等级穿深”均不能防御,则属于不合格的重坦,比如T29。

      如果是MT中坦,15度时能防御“分房较低等级穿深”,属于合格,比如T-44,如果能防御“分房通常等级穿深”,绝对属于优秀级别,比如59和T54。(这就是59为什么破坏平衡的原因,作为一台中坦,在双方水平相当的情况下,应当只能抵御低2级车的攻击,面对低1级或同级车需要换少量血才能收掉对方,这才是平衡性所在,而全游戏只有59和T54违反了这一原则,E50的首下弱点过于明显否则也会被列为其中)

      如果是TD坦歼,在速度可以保证的情况下,15度或30度能防御“分房通常等级穿深”为优秀,比如伏羲家族(1948、50、155)。当然牺牲速度的土龟、T95和E3属于防御非常优秀,但是由于速度原因战场作用不大的车种。

      五、特殊车辆点评

      在上述的基础数值和标准后,我们可以看到,单从防御这一角度,就已经可以分出坑车和好车了,当然结合火力以及速度,我们大概可以归结出一些比较特殊的坦克,这些都属于大家俗话说的“好车”或“神车”。

      1.搅乱国服分房环境的59式

      之前已经提过,59可以免疫6、7级车的火炮,一般免疫8级中坦,火炮穿透能力不逊色于8级中坦,机动也不输给完全体8级中坦太多,同时还是金币车,拥有分房保护!因此,上述内容综合起来,可以归结为59是目前保有量最大的好车。唯一的缺点嘛,不是和T-44一样爱爆的弹药架,也不是和T-34-2一样蛋疼的火控,而是国服开59的脑残太多了。

      2.AT-2是5级房的不死鸟专业户

      AT-2拥有203的前甲,这在5级房简直如同95的存在,只要不死,基本上AT-2平推一条线后,均可获得不死鸟勋章一枚。3.6级最强正面小飞象

      101的正面装甲,56度倾斜角度,等效可以概率免疫175mm穿深,使得小飞象在6级房就是无解的存在,只可惜,由于大量59、IS-6、WZ111的存在,小飞象总被拉到8级房充数,这就导致它那正面不再那么靠谱了。

      4.虎P,7级房的钢正面

      不必多说,虎P利用精度可以远距离对射推一条线在7级房。当然,国服6、7级车的生活艰苦程度都是一样的,面对大量的8级房,能免疫8级车的炮的6、7级小车才是好车,可是这样的车存在吗?

      5.8级重坦家族:110,IS-3,IS-6和即将到来的112

      大家发现,这些都是联队的主力车啊!没错,这些坦克共同特点:正面较为可靠,机动尚可,火力不俗。虽然IS-6和112的穿深比较蛋疼,但是由于有分房保护的存在,175的穿深面对大量8级房还是有所可为,而110的火控与DPM简直是8级车中的可怕之处。IS-3又保持了S系一贯的大火力作风。

      6.D系最后的良心E75

      E75真的是D系重坦中机动、防御、火力的完美结合,虽然机动也算不上突出,但是比起慢如大象的100和鼠爷,有机动没防御的VK4502A,E75已经是比较完美的产物了。

      7.法系耍无赖的代表AMX 50FOCH

      什么车正面硬?T95,不不机动不够好。T54?不不,火力不够猛。704?No,装甲不靠谱。那只有50伏羲了,对,180正面大倾角,速度上40,火力X级炮,结合在一起就是50伏羲。这就是完美的结合,除了没有炮塔......

      8.在10级车里,我只想说两个冷门车,其他的大家都已经熟知了。

      113,有人说120mm的首上根本不够看,我想说,对不起,你错了,68度的倾斜意味着什么?等效274,摆角度后可达316mm,这绝对是可以抵御顶级炮的。至于首下,IS-7的首下又能如何?

      FV4202,如果说113的首上已经令人感到等效的强大。FV4202简直就是神一样的中坦首上:121mm,68度倾角,276mm的等效,几乎免疫10级除TD外的全部直射火力。当然,它的首下和脑袋出卖了它。如果能有62A的头,以后就可以开着FV4202像重坦一样推线了。

      六、总结

      说了这么多,主要是想给大家讲明白等效装甲的意义,告诉大家如何能更有效的击穿装甲,面对毫无可能的装甲,也就不要白白浪费炮弹了哪门炮是下限炮、哪门炮是上限炮,是撸友们撸余坑后常常喜欢讨论的话题(不得不说,有迫害妄想症的德棍撸友们尤甚)。久而久之,在广大撸友之间已经达成共识,某某某炮是著名下限炮,至于上限炮,因为不会被抱怨,所以讨论得较少,但也有不少大家喜闻乐见的主炮被提名。不过这事情说着玩玩、吐吐槽也就罢了,很多人却已经将至上升到真理的高度,作为毛子黑德(或者黑美黑法自黑etc.)的证据。在此,哥尝试从科学的角度来分析一下,下/上限炮是否确有其事。

      炮的伤害范围

      每门炮(配上不同的炮弹)都有一个伤害范围,这个范围是其额定平均伤害的+/-25%。德国经典主炮8.8cm KwK 43 L/71(aka长88)的标准AP弹药平均伤害是240,其伤害范围就是180~300。每一次该主炮发射的炮弹对目标造成伤害,都会随机地在这个伤害范围内取一个值,作为此次攻击的基础伤害(对于AP弹来说,也就是最终伤害)。

      下限炮

      所谓下限炮,就是主观感受上实战平均伤害低于额定平均伤害的炮。反之亦然。换言之,玩家会觉得这门炮在随机产生伤害值时,会更倾向于产生低于额定平均伤害的值。当然,从技术上来说,要实现这样的特性非常简单;考虑到有的炮被誉为上限炮,有的则被指为下限炮,那就需要为每门炮设定一个随机分布函数,虽然实现起来稍微繁杂了点,但也不是不可能,而且不失为一种控制平衡性的好办法。只不过目前来说,没有任何有效的证据来证明存在或不存在这样一种机制。我之前也看到过有的撸友发的帖子,勤勤恳恳地记录每一发炮弹的伤害,但是从统计学角度来说,采样的数量还是太少了,没有说服力。

      如果真要做这方面的统计,只能依靠XVM、盒子这样能够采集海量数据的工具来实现。但是就效率统计的机制来说,取到单发炮弹的伤害是不现实的。也许毛子内部会有这样的统计数据,但谁都不会指望他们公布出来。

      数值设定和心理效应

      如果假设所有炮的伤害都是线性地去取随机值(也就是说,对于长88来说,打出180、240、256、300或者180~300范围内的任何伤害的概率是相同的),那么,为什么有的炮会让我们觉得是下限炮,有的则是上限炮呢?哥认为只能从数值设定和心理学的角度来考虑这个问题。

      在论坛里搜索关键字“下限炮”,总结起来可以看出,基本上绝大多数88炮(均伤220)、105炮(均伤320)、120炮(均伤400)都被提及,另外150/152/155炮(均伤750/850)、也被不少人喷。上限炮大家讨论的不多,仅有的称赞声中,我大毛子的122炮(均伤390)占据了不少席位,另外美国的高伤105炮(均伤390,见于大巴顿、T54E1)、德国的128炮(均伤490)也常被提及、中国111I-IV的130炮(均伤490)同样广受好评。

      从上面的均伤数据里面可以看出一些端倪:凡是均伤十位数数字比较小的,像什么200出头、400整之类的,基本上都被认为是下限炮;而数字比较大的,390,490,都是上限炮。事情到这里似乎就有点明显了。我们看炮的伤害时,最关心的其实是它的百位数(183这种妖怪就先不说了)。

      对于一门三百几均伤的炮,我们心理上会觉得,打出三百多伤害是正常,打出四百多会暗爽一下,打出两百多就是没节操的下限炮。400均伤的120炮,打出300+和400+的几率都是50%,也就是下限和正常发挥对半开,很少有给你爽到的机会;390均伤的122炮就不一样了,基本上炮炮300+或400+,能从心理上让人感觉这是下限炮的机会(打200多或者300出头)非常之少。你看见一个残血敌人还有410血,想想老子T110E5好歹也是均伤4字头的炮(实际上只有400,但是你心里不会这么理智),拼了老命上去抢这个人头,结果一炮下去387,绝对要恶自胆边生。

      心理学上有个放大效应,你感觉到的低伤跳得太多了,或者这种残血敌人收不掉的情况遇到太多了,就会自然而然地将这种情况放大,觉得我这400均伤的炮基本上炮炮300+,下限炮,坑坑坑,毛子没节操。而像哥这种天天玩T54E1的,哇,一炮400+也!哇,一梭子有两个400+也!上限炮!神炮!而T54E1一梭子有两个400+,和T110E5一炮只打出387-,概率是一模一样的,都是43.75%。

      那么令人望而生畏的粗管子,比如155炮呢?喷子就不谈了,像BL-10、福三炮、E100或者美国的几只怪兽这种,均伤750或850的,偶尔也会被喷为下限炮。对于一门850均伤的炮来说,你可能会觉得它打出800+才算是正常水平,800-就是下限了。而算上25%的浮动,这门炮甚至可以打出600出头的伤害,简直就是坑得不可理喻。虽然它也可能打出高达1062的旷世高伤,但这种动辄需要十几二十秒装填的炮,你对它每一发炮弹伤害的关注和期待程度已经远远超过了猎虎88那门4秒一发的炮。

      我用猎虎88的时候,几乎从来不去看伤害列表,哪有那个空啊;而用T110E4时,每发炮弹的伤害我都会关注。一旦有一发炮弹打出不符预期的低伤,就可能面临着战术上的困境,说不定对面就是个被这炮打得还剩几点血的B哥,趁我十多秒装填上来给我一梭子就走了。这样一来,久而久之就在心里留下了深刻的阴影,放大效应在这种炮身上表现得尤其显著;至于什么时候打出过1000+,爽一下就忘记了。

      平均值和中位值

      其实还有一个小小的细节,统计学上,有平均值和中位值两个概念。很多时候,它们的数值是相同的,但是对于分布不均的采样(比如说,臆想中下限炮的伤害分布),两者是不同的。对于一门炮来说,它的伤害的平均值就是说,我开了很多炮以后,它们造成的伤害(不计补刀收人头引起的伤害溢出)总和除以开炮的次数,应该是接近这个值的,并且开炮的次数越多越接近。而中位值则不同,假设一门被毛子没节操黑成狗的下限88炮,它的伤害分布是:90%几率180~200,10%是200~300,它的中位值仍然是(300-180) / 2 + 180 = 240,而平均值则只有196。至少在游戏中(和wiki上,以排除翻译错误),所有炮的伤害描述都是平均值而非中位值。

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