作为第九艺术的游戏,成功真的能被不断复制吗?

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作为第九艺术的游戏,成功真的能被不断复制吗?

提问者 羽入 2016-04-01 346浏览

游戏是创意性的产品,严格来说需要的是百花齐放做啥都行 ,可是因为成功的渴望,中国游戏产业发展到2016年,各种新游戏依然充斥着IP换皮,内容山寨,甚至连运营收费手段都一模一样的情况,真正的让人耳目一新的游戏屈指可数,特别是现在的游戏理想最好用市场和数据支撑和说话,做新游戏的问题已经成为抄什么项目比较好的问题了,从最近的皇室战争到三国战争就可以看出,市场已经没有给大家一点容错的机会了吗?游戏是一项创意的产物,是创造的行为,现在大家还能拍胸脯说自家的游戏是这样的吗?面对当前行业中的现状各位从业者们有什么要说的呢?面对当前国内手游环境还有人觉得游戏是一种艺术吗?

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  • 王卡米 2016-04-05 13:32
    来自键盘侠的一点拙见。
    国内的游戏一定要从不断的换皮模仿之中摆脱出来,从IP战争中摆脱出来,这样“游戏”本身才有发展的空间。
    我国现在游戏业界,对游戏本身的研究还是太少。高校缺乏游戏相关的专业,缺少对游戏互动的研究,对游戏的创新能力匮乏,所以设计人员只能跟着追逐利益的老板走,或者看哪个成功就抄哪个。
    创新本身是有风险的,团队想要创新,就要冒着不挣钱甚至赔钱的风险,大多数小团队都是不敢冒这个险的,因此你们会看到很多创业公司在组建的时候,计划要先做一款“稳着挣钱”的游戏,等收入稳定了再去做创新,结果不是死半道上就是越走越远了。你会发现那些全盘照抄,乏善可陈的游戏,并不是因为它全盘照抄而收入颇丰,大部分情况下,是因为人家有后台(强势的IP、高成本的推广等等等等)。我倒是认为,小公司更应该试着去做有趣的游戏。
    其实好的游戏在某些方面是可以复制的,因为随着玩法的不断开发,完完全全的创新是很难的,不过我们可以通过成功的游戏来总结归纳一些容易使游戏变得有趣的机制,将它们融入到创作里。比如一般手游的体力机制和《皇室战争》的收集宝箱机制,都是在以时间为来源的经济机制基础上进行变化产生的。我们应该站在巨人的肩膀上,使新的优秀游戏不断生发出来。
    现在的游戏市场,玩家的审美是逐步上升的,玩家会逐渐摒弃那些陈古不变的游戏,不再去做斯金纳箱子里的小老鼠。游戏行业的提升与转变必须要走在玩家前面,才能更大化的抓紧利益。游戏人们应该拿出时间和精力去学习,掌握更多的知识,艺术家总是要掌握很多的创作技巧和创作工具才能表达出想要的艺术效果,游戏也是一样。
    现在知识变得越来越廉价,很多国外对游戏研究的著作都已经有了中文译本,我们国内的游戏人也可以突破语言的障碍学习更多关于游戏设计的理论和技巧。中国也需要这样的研究,游戏是一门研究互动的学科。把游戏学科化、学术化,而后将其付诸实践,总结出一套创造乐趣的方法论,再以优秀的方法论为基础,创作、创新。游戏行业随着科技发展在不断变革,掌握科学方法的设计永远不会落伍。
    午休时间来划个水,希望大家能够拿出更好的意见
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  • 破戒僧 2016-04-05 11:34
    专家回答
    学我者生,像我者死!
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  • 晓杉枝樟 2016-04-05 12:28
    圈钱者易生,创造者易死
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  • 最後のLucifer 2016-04-05 12:59
    作为艺术品的游戏成功不可复制,作为产品的游戏成功可以复制。
    因为当成功可以持续被复制的时候,就不是艺术而是科学了,想持续复制,就别提艺术,把游戏只当商品来做。
    然而如果真的是做能称得上艺术的游戏,毫无疑问成功是不可复制的,或者谁去抄抄braid,limbo什么的试试。
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