System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
不能用,一发布出来就不管用了。
webgl要如何把截取的照片存起来。
快来消灭0回答吧
一般在游戏开发中策划都会把数据配置在excel中。所以我们需要从excel中导出数据,并且把数据保存在本地。有很多种方式可以把数据导出成我们想要的格式,比如说导出为json,cs,或者xml。还有的喜欢直接把数据序列化为二进制文件,然后在游戏中加载的时候直接反序列化,这样方便引用数据。代码如下: using System.Collections.Generic; using System.Refl
用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统(类似于现在比较流行的龙骨系统),也在flash的stage3D里面写过3D的骨骼模型动画。骨骼动画的原理实际上都是一样的:首先你需要有一个模型,2D或者3D的,这些模型是由顶点组成的,2d模型的顶点就是一个个四边形
在一些音游项目中,如何将音乐的视觉特效给表现出来呢,正常的是可以借助使用内部频谱分析方法来做。知道这个以后,我们就来介绍下做音乐视觉特效的原理。先理解几个名词和概念:声音:一种波动,通过空气分子有节奏的震动进行传递。声音频率Hz:声音每秒种震动的次数,以赫兹Hz 表示。频率越高,音高越高。分贝dB:量度两个相同单位之数量比例的单位,可表示声音的强度单位。人耳可听到的声波频率:每秒振动20次到200
将本篇文章中脚本添加到相机中,即可实现相机在场景中的自由移动,还可以让相机具有防穿墙功能。输入控制:使用 W、S、A、D、E、Q 控制相机前后左右上下移动;使用 鼠标右键 控制视角旋转。参数控制:变量 minDistance 设为小于等于 0 的值时相机能够穿透碰撞体表面(设为大于0的值时,相机到碰撞体前停住时的距离会略小于设定值)。代码如下: using UnityEngine; public
本篇文章只给大家简单的说下骨骼绑定的方法,及在做骨骼绑定时遇到的问题。首先介绍一下骨骼绑定的第一种方法:导入模型,在其上添加两个脚本,KinectManager 和AvatarController,骨骼就绑定了,它就能跟随你一起做动作了。如果大家发现不能跟着一起做动作,排除掉是模型问题后,可以检查下 Generic 类型的模型,如果拿到模型是人形的骨骼,一定要转成 Humanoid 类型
这篇内容我们来看看unity开发中的2D 效应器是什么,以及如何实现来回移动。1、效应器Point Effector 2D: 点效应器。进入区域,吸引或排斥物体Area Effector 2D: 区域效应器,可以用来做马里奥的管道移动效果Surface Effector 2D :表面效应器。实现传送带效果PlatForm Effector 2D:平台效应器。实现2D游戏里面的台阶效果关于效应器的详
上一篇中给大家分享了《对象池的设计及实现》,这篇我们就来介绍下对象池的简单使用,方便大家掌握对象池。对象池概念对象池是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子
本篇文章给大家分享在Unity开发中简单实现渐变着色器。可以控制模型的的本身坐标以及渐变参数进行测试: Shader "Custom/CotrolGradient_3Color" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _ColorTo
本篇文章主要给大家介绍下在unity开发中List Sort的用法,具体介绍如下:C# List 的 Sort 按F12可以跳转到 public void Sort(Comparison<T> comparison); 所以可以写个类似这样的委托泛型T比较,范围数值为int 型的。举例如下: private int CompareByTotalTime(int x,int y) {
首先创建一个基类Demo,然后在子类,创建不同的变量类型,然后在同一个物体下可以赋值两个共有的变量,效果如下:第一先写基类的共有属性,及其反射获取属性值 using System; using UnityEngine; using System.Reflection; public class CharacterEditor : MonoBehaviour { public int hea
有些不涉及U3D API的计算可以放在分线程里,能提高多核CPU的使用率。总结:1. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的2. 不是UnityEngine的API能在分线程运行3. UnityEngine定义的基本结构(int,float,Struct定义的数据类型)可以在分线程计算如 Vector3(Struct)可以 , 但Texture2d(class,根父类为Object)不可以。Un
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