什么样是抄袭?什么是模仿?什么是创新?

9回答

什么样是抄袭?什么是模仿?什么是创新?

提问者 演员□ 2016-06-23 1.7k浏览

首先来源一个GAD的策划群里的讨论。
提到的游戏是守望先锋。那么在说守望先锋的时候。我反推了,一个问题。
如果我将守望先锋的里的人物换成
中国战国时候的人物。职业也是战国时候的,人可以轻功,有暗器有弓箭有弩机,或者重盾兵呢?
模式的话有运镖,护送占领,攻城什么的。
这是抄袭嘛?还是模仿?还是创新?反之如果这个设想比守望早,是否能这个是创新?
就想CF CS
拳皇也好刀塔传奇也好,很多手游也好
还有很多类型的游戏,到底什么是抄袭什么是模仿。什么又是创新呢?

快来消灭0回答吧

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  • 郐冬 2016-06-23 23:37

    题主所问的问题非常有趣,其实抄袭和模仿从广义上来讲很相似。关于抄袭、模仿、创新,这些不止是游戏圈的话题,而是更为广泛的社会学话题,在每一个领域都会有所涉及。

     

    当我们发现某样事物或个体,能让我们产生兴趣,学习或效仿它会给我们自身带来一定的好处,这可以称作为模仿。比如GAD策划群有一位叫小山的,虽然不聪明但天真可爱,每次说话都能让群里潜水的成员冒泡,并开启一段新话题,而我恰好是一名社区运营人员,我希望能经常让群里的成员们活跃起来,后来我看到了小山的语言表达形式,我觉得那样表达很起作用,于是我就效仿他各种卖萌装傻。(以上比喻属虚构,小山是否聪明有无法确定因素:逃)

     

    我们在进行游戏时,通常会遇到某块机制或细节,让我们印象深刻,尤其是作为策划人员,这类印象可能会用于我们未来的工作中。比如守望先锋的堡垒,一旦切换状态,会自动将弹药充满,假设这块细节在当时引起了我的注意,并且在我以后设计游戏细节时,激发了我的灵感,那么我可能会效仿这个小细节用在我的游戏中。

     

    而抄袭更多的是完全照抄(包括但不限于未经授权纯复制粘贴),说难听点我们管它叫做窃取。比如大冲锋刚发布那会,里面有很多界面是从军团要塞2上完全复制过来的,可能某个边框加个颜色,材质清晰度模糊些等。又或者最近被曝光的泰坦传奇,里面的英雄、界面、技能整体上和守望先锋及其相似,甚至连技能名称都没做出任何改变,以上这些算是抄袭。

     

    创新并不是无中生有,山寨也不全是完全照搬。关于创新,这块我无法详细的解释,因为它有很多种回答,其实现在的游戏在设计时更多的是一种微创新,无论是做游戏还是做其他新的事物,终归是要有灵感的。

     

     

    我看到题主还提了几个问题,其中有一个是将守望先锋内容换成中国战国元素,还包括护送占领、押镖、攻城什么的,这里我必须要吐槽一下。

     

    1.守望先锋有占领据点、推送车模式,但是押镖这种,反派更多的是为了劫镖。对于防守方来讲,就从防守对方推进这种形式,转变成了和对方争抢正在移动的镖车,在加上一些陷阱、距离优化等,这就和守望先锋现有的很难相似了。

     

    2.守望先锋平均一局通常在10-15分钟左右,假设一款新游戏,把这套游戏系统,变为了战国类的攻城模式,这就涉及到了从出生点到城门,从攻破城门到城门内,从城门内到城中心,一趟下来会需要很多时间,并且再结合战国场景攻石器、云梯以及城墙等复杂的机制,估计没多少玩家会认为它是抄袭或借鉴的守望先锋,更别提人物模型全换,职业改成重盾兵、弩手等等,这完全是两款截然不同的游戏。

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  • 邪让多杰 2016-06-24 10:32

    什么样是抄袭?什么是模仿?什么是创新?


    抄袭:

    • 同样的规则,不经过思考,换一层皮甚至不换皮。
    • 好处:通过换的皮,也就是题材或IP,吸引更多的用户进入游戏行业,成为玩家。或者培养新手用户。
    • 坏处:原创方”认为损害原创方利益(难以考证)

    模仿:

    • 了解了目标游戏的核心规则后,依据核心规则创造一个游戏,其他系统根据实际需求进行设计。
    • 常规游戏状态,无好无坏。

    创新:

    • 针对某一个设计目标,进行一系列设计,比如:
    1.  “我想给用户带来流畅的跑酷战斗感”----《刺客信条》《镜之边缘》 
    2. “我想给用户带来更娱乐性的射击体验”----《守望先锋》
    • 创新的结果可能显得与模仿差不多,不过因为是自上而下通过设计目标驱动,产品自然也就有了艺术感,设计感,让人感觉到“这个产品是经过精心设计的”。

    总结来说:

    1. 抄袭就是不管设计,只管实现
    2. 模仿就是参照设计,打磨细节
    3. 创新就是自我设计,需求驱动

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  • KleX 2016-06-24 09:48
    以下是个人愚见。

    “抄袭”更多的可能指的是一种侵犯版权的行为。抄袭一直都是所有人很讨厌的东西,不管抄袭者是谁。一个厂商发行了一款游戏,第二个厂商在未经授权的情况下发行了一个核心玩法,界面等等都雷同的游戏,(而且我觉得)也要考虑是否是厂商的故意行为,就像“哎呀这个游戏好火,我也要抄一下赚点钱”这种心态。

    “模仿”在我看来是属于不侵犯版权的前提下,对于一个游戏的核心玩法或者核心界面等不做大改动,直接旧瓶装新酒的行为。譬如完美旗下的完美世界、武林外传、诛仙等等,给人的感觉就是“啊我玩过这个游戏”的感觉。这样虽然有的用户可以买账,但是不会让同一个用户买所有的账。

    “创新”指的就是前人没有出现过,而被人刚刚提出来的东西。这种创新可以大可以小,大到游戏玩法,小到弥补了前人的不足。在创世学说中也提到了大话西游和魔力宝贝、WOW和龙与地下城等等的例子,都可以看作创新的好例子吧。

    回到讨论的问题,在守望先锋里改变一个设定背景就当作新游戏发布的话,有几个问题:
    1.我觉得和“创新”这个词关系就不是很大,更像是新加了一个MOD。他并不是研究守望先锋中出现的不足、进而解决它,在核心的创意上是有欠缺的

    2.山寨一个很有影响力的作品个人感觉是得不偿失的。大厂的游戏更容易被接纳和认可,除非你改变游戏的模式,只想套用IP。

    3.就算真的比守望先锋早发布,可以算是创新,但是不一定就会赚的盆满钵满,人们也不一定会记得。参考节奏大师和Tapsonic/DJMAX RAY,虽然后两者是这类玩法的“鼻祖”,节奏大师甚至在有些方面还不如它们,但是在中国,更多人还是玩前者而不是后两者吧。个人感觉这个也是一种大厂的影响效应使然。
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  • 万色烈空 2016-06-27 11:35
      在美国,我们不说山寨,也不说微创,我们只说灵感来自于。。。(inspirated by…), 这种做法是不侵权的,我们往往是参考了某游戏的最精华之处,了解了其精华的原理及用意,然后自己将它开发出来。在业界最有名的例子就是法国Infogrames的鬼屋魔影(Alonein the dark, 有许多在黑暗中用手电筒寻找东西的情景;日本卡普空就由此游戏得到了灵感,制作出脍炙人口的生化危机。当时游戏业内只有佩服卡普空的份,没有人同情Infogrames,发明了好宝贝,却被其他人发扬光大。----《西门孟:从微创到原创,外国顶级大厂是怎么做游戏?》

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  • 无色瞳 2016-07-04 17:00
    实例解说:
    《星露谷物语》之于《牧场物语》→抄袭
    《纪念碑谷》之于《无限回廊》→模仿
    《dying light》之于《死亡岛》→创新
    拉完仇恨就跑真刺激╮(﹀_﹀)╭
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  • J.kahn 2016-06-28 16:43
    这是一个很感性的问题,能否评断是否抄袭OR借鉴,只能去亲身体会。
    如果一款游戏看起来像XXX,但是你实际玩的时候还有惊喜感,那就不是抄袭。
    像XXX不是缺点也不是喷点,因为减少了玩家的学习成本。


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  • 蒸汽朋克 2016-06-29 17:05
    抄袭了框架
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  • Simgame 2016-06-29 18:04
    CF和CS(包括OL)是同类游戏,当CF是在游戏整体不抄袭吧,但是如果细分到地图、人物,这就可以算是抄袭了。
    比如:沙漠2—沙漠灰,阿兹特克—黄金之国,梦瑶—兰 这类是抄袭吧?
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  • 梦的碎片 2016-06-30 00:14
    腾讯的游戏皇 和游戏王。。。。。卡牌游戏。。。自己瞧
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