不考虑刷ip等一些原因。 简单理解就是 一天有20个玩家登录的免费游戏,人气水平,在国内网游中算几线?
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2018年对于Epic来说是非常顺利的,《堡垒之夜》也成为了全球最受欢迎的游戏,公司估值也迅速飙到了150亿美元,也给该公司带来了大量现金流。最近TechCrunch透露,有消息人士称Epic在2018年的净收入(去掉分成后的年收益)达到了30亿美元。对于这个天文数字的收入,Epic目前并未正式回应。年收益(净收入)或达到30亿美元:腾讯持股六年翻20倍自2017年3月以来,这种玩法成为了全球范围
一直以来,“休闲(casual)”这个词在各个游戏论坛、社交媒体上都被看作是一个羞辱性的词语。休闲兴趣指的是有些人喜欢更加轻松的游戏体验,而不是刺激的射击游戏,或者需要考虑多方策略的线上游戏又或者是相当耗时的RPG游戏。不出所料,这个词经常会用在喜欢手游的人身上。但是对于Voodoo来说,“休闲”并不是一个冒犯词,它是摇钱树。Voodoo是一家法国发行公司,2013年由Alexandre Yazd
几乎所有人都知道电子游戏会使人上瘾。可想而知游戏公司正是通过让玩家沉迷来赚钱。但少有人能走进这个行业的内部一探究竟,了解游戏设计者是如何通过研究玩家行为的各个方面来榨取他们口袋里的钱。而现在你将有机会了解这一点。约翰·韦尔奇(John Welch)是在线游戏行业内的一名先驱,也是数字娱乐分销的领军人物之一。他是Making Fun, Inc.,一家成立于2009年集研发与发行一体的游戏公司的总裁兼
早在2016年9月,亚马逊游戏工作室就公布了他们计划之内的三款游戏,分别是MOBA类型的《Breakaway》、“吃鸡”类型的《Crucible》和沙盒MMO类型的《New World》。虽然三款产品针对的是三个不同的市场方向,但它们在当时都有一个共同点——就是没有明确的上线时间。直到最近,在《New World(新世界)》的官网上终于出现了首部实机演示。虽然演示内容以场景渲染为主,游戏性的呈现几
在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就会弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key。哪怕是盗版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱,光盘也要钱,下载游戏也要出网费。当然,
如果要选出几个让主机玩家最厌恶的游戏设计,道具贩卖、抽卡开箱恐怕会排到前几名。这些耳熟能详的、通常扎根于免费游戏的盈利模式,有时会让人本能的觉得反感。在人们的印象中,即使排除设计上的严重偏差,它们内在的仍会有一些极端倾向,从而破坏内容的平衡。早期的内购游戏大多会与数值挂钩,见识过网游、页游大爆发的中国玩家,对此应该是再熟悉不过了。它们主要靠着顶部的鲸鱼用户为生,售价高昂、毁天灭地的物品在游戏中随处
18号,欧洲15国与美国的赌博监管机构宣布将联合对有关电子游戏的开箱元素和其他形式赌博内容展开调查,开箱这一玩法终究被摆上了台面。去年,国外游戏厂商EA正是因为《星球大战:前线2》的氪金系统而遭到全球玩家的抵制。一时间,围绕“游戏是否应该设置开箱系统”和“开箱机制是否存在赌博行为”的话题走上了风口浪尖。这一次开箱的问题再一次因为调查也进入到了公众的视线中。一、在国内外游戏中,“开箱”玩法屡见不鲜,
从数字资产的角度看区块链游戏,3种可行的用户生态分别是:内容提供者赚钱,普通玩家付钱使用;土豪付钱获得优质体验,普通玩家赚钱;技术更好更聪明的玩家赚钱,技术更差的玩家付钱。一项崭新的技术诞生后,往往最先被应用于哪些场景?现实很荒诞,高精尖们总是先被用来满足那些最原始的欲望——军事(暴力)、医疗(活着)、色情(娱乐)和游戏(娱乐)。游戏在区块链的应用落地进程中首当其冲,这不难理解:游戏本身就是一个单
从诞生至今,在线游戏的收费模式经历了由传统按时间付费的P2P模式(pay to play)到免费游戏增值付费的F2P模式(free to play)的逐渐转变。后者貌似在成为从网游到手游等多平台的主流,而它带来的问题也是显而易见。身为韩国最具代表性的网络游戏公司,NCSoft提出了一种名为新P2P模式(play to pay)的思路,即将在他们准备推出的新
爆漫王(バクマン)是一部相当有趣的漫画。它除了揭开周刊漫画这个产业的现实面之外,也提到了许多在创作上的观念。虽然说漫画内容毕竟是漫画,不可能完全和真实的社会一样,不过仔细思考里面的一些说法,其实还是会有所启发的。这部漫画也陆续改编成动画和电影,也都有相当不错的反应。漫画爆漫王(バクマン)改编的电影在这部漫画第8话中,有一段剧情是漫画的主角真城和高木带着第一份作品去出版社见编辑,身为编辑的服部在看过
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