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前言: 近些日子在学校图书馆找到了一些游戏教材,其中关于MMO设计的一句话引起了我较为深入的思考。结合作者本人在DNF早期与现在版本的游戏经历,用此文讲述一下MMO设计思路的转变。方向主要是副本设计和整体的把控。包括但不限于副本设计、升级速度、职业设计。另外,作者只是一个“25仔”,水平有限,如有疏漏还望各位前辈海涵,并且能够指出来。
情感设计——第九艺术之名除了故事设计,剧情设计的另一个重要方面是情感设计。情感是游戏的两大艺术价值之一,也是实现沉浸的更为有效的方法。玩家会用神作形容GTA5、COD4等等,却会用艺术品来形容Journey、《勇敢的心:伟大战争》。这里所说的情感是指剧情情感,而非系统情感。繁琐的UI流程引得玩家骂人,难度过高怒砸键盘,这些属于系统情感。剧情情感是指游戏世界内的情感体验,人皆有共情的本能,情感设计的
在Unity5当中,可以通过4个不同的API来加载AssetBundle,4个API可以用两个条件来区分:AssetBundle是 LZMA压缩、 LZ4压缩还是不压缩的加载AssetBundle的平台这4个API分别是:AssetBundle.LoadFromMemoryAsyncAssetBundle.LoadFromFileWWW.LoadFromCacheOrDownloadUnityWe
最近迷上了《王者荣耀》,但玩的时候有一个较大的痛点:某些技能范围较大,甚至超出了屏幕,很多时候技能都不确定自己是否打中,只能“盲狙”。另外,由于手机游戏的设置,不能像鼠标操作一样很好地观察地形,团战发生时,不能很好地同时兼顾查看战场和操作自己的英雄。像《王者荣耀》这一类的手游MOBA游戏,特别是虚拟摇杆方式的,已经脱离原来端游MOBA的鼠标操作(实际上是即时战略)的方式,变成了类似暗黑的这种动作R
本文内容将分为三个部分:故事设计、情感设计和曲折设计。故事设计——游戏剧情如何应对玩家“太长不看”?新时代的玩家总是抱怨游戏没有剧情,以至于开发者无论如何都会设计一个故事。而现实是,玩家虽然有剧情的需求,却更专注于游戏本身,而不是官网上大段的文字。即便点开了你的故事,目光停留几秒之后,也会搓动滚轮,“太长不看”。这是一个由来已久的问题,可以尝试从故事本身以及故事之外两个方面来解决。其一,对于故事本
《无尽之路(Endless Road)》是由掌烛文化制作并发行的一款Roguelike卡牌游戏。曾参与2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会,现改名为《剑和远行》在各大平台上线。 以下为游戏制作人的分享:大家好,我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获和大家分享一下。诚如标题所说,我会着重分
本篇文章的需求可能大家觉得自己用不上,但是如果是在Unity中利用UGUI来实现图文混排的功能时,要实现一个网游中的聊天系统,文字和emoji表情可以一起发出去的情况下呢?例如你吃饭了吗[微笑],其中这个[微笑]就是占位的。在解析中,将这个占位符解析出来,然后在该位置放上一张图片。那么获取这个图片的位置就很重要了。而要获取图片的位置,必然就需要计算前面的文字的宽度。1.使用的组件作为测试,canv
谁也没想到,2019年最先火的游戏居然是DOTA2中的一款RPG地图——刀塔自走棋。最先发现自走棋这颗珍珠的是Zhou、YYF等退役DOTA职业选手,经过这些刀圈KOL的自来水宣传,刀塔自走棋迅速蹿火:1月中旬同时在线数突破10万,1月27日突破20万,2月10日突破25万, 2月15日突破30万。就连DOTA2这个游戏也得益于自走棋的火爆,在线数重回steam榜首,用户数时隔两年再次突破90万大
忍者必须死3是小白工作室历时3年零3个月的最新作品,是一款横版、跑酷手机网游。受到某喜欢的up主蛊惑,我尝试了一下这款游戏。总的感受就像是炫迈一样,根本停不下来。接下来由我细细分析,为什么这款游戏和炫迈一样,根本停不下来。笔者仅是大四咸鱼一条,若有疏漏之处,还望诸位前辈指出。回顾历史 首先回顾一下历史有助于我们展开接下来的分析
曾在2018年11月参与第四期“腾讯游戏学院品鉴会”极光专场的国风“MOBA+iO”轻竞技手游《闹闹天宫》,于2019年1月中旬上线了,并在上线当天登上App Store免费榜第一。国风“MOBA+IO”轻竞技手游《闹闹天宫》,由极光计划发行,水墨国风的中国传统神仙在游戏中展开轻竞技,MOBA和IO的玩法融合颇具趣味。还记得在品鉴会现场,《闹闹天宫》制作人梁猛曾问到:游戏同时在线的人数不够多的时候
我们紧接着上一篇谈到的拓展性开始说。(篇幅较长,见谅)3、整个游戏世界观的拓展性——世界观元素的丰富程度世界的本质是联系和发展的,联系性和发展性是不可忽视的两个点,之前我们讲的合理性,实际上在哲学思路上来说,就是事与物、事与事、人与事、人与物、人与人、物与物之间的联系性,在这里就需要讲一讲整体的发展性了。在我的理解中,有质感的游戏世界一定是具备发展力的,也就是向前推动的方向,在这里我们可以大致理解
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