游戏经济系统如何良性循环

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游戏经济系统如何良性循环

提问者 一碗孟婆汤,一... 2016-09-27 736浏览

目前大部分游戏经济系统做到后面基本都会因为各种情况导致经济系统出现不可控的状况一般游戏采用不允许交易、官方商城产出等方式来限制但玩家投入大量的资金到游戏里,却并不能带动整个经济系统,这个不可谓一种浪费,我觉得玩家充值进入游戏以后就已经算作是收入,游戏公司不会开发游戏币兑换RMB的功能,那如何才能将充值的这部分利用到整个经济系统里,并且让其良性循环当然其中还要涉及到工作室的封堵,用什么样的方式不仅可以保证普通玩家的利益又能封堵工作室谢谢,我的问题完毕

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  • trainingxu 2016-09-28 17:34

    楼主的疑问是不是这样的“关闭玩家间交易不能带动经济系统,楼主希望开放交易,但又要良性循环防止工作室刷子?”

    首先不存在浪费的问题,玩家充值使得厂商获得收入这是根本目的,充值并非为了产生经济循环,进而带动经济系统。

    开放交易必然会削弱商城的销量,进一步加大厂商营收难度,但为什么还是有游戏会做开放交易,其目的是为增强玩家间的互动,玩家间的互动多了才能更加有效的稳定活跃,游戏保证了活跃人数才能更好的赚钱。玩家间的资源交易是最重要的交互形式之一。交易的主体是需求方和供给方,可以从这两方面为出发点来思考

    从需求方延展出的注意事项:

    1是给什么阶层玩家(Who)在什么成长阶段(When)使用的。

    2获取途径(系统产出、RMB商城购买、玩家间交易)比例。

    3需求毕业时长。

    4道具的市场价值。

    从供给方延展出的注意事项:

    1主力供给方是什么阶层的玩家,他们和需求方的社会关系如何?

    2获取途径核心要求有哪些,例如战力数值、游戏时长、RP拼脸。

    3获取过程需要产生消耗。

     

    玩家间交易,刨去以物易物的形式,通常是通过使用(非绑定的)游戏币来完成的,关于游戏币的设计有必要单独说说,核心问题就是出口和入口,即消耗和产出。

    消耗相关思路:

    1游戏币的价值是通过其消耗来支撑的,没有消耗就没有价值。对于消耗而言,出口多比少好,持续比一次性好,隐性间接比暴力直接好。

    2根据需求层次(生存、小康、奢侈)确定消耗数值比例和性价比,不要一碗水端平。

    3商城会削弱游戏币价值,如果为了保持玩家间交易活跃度,要克制商城这种直销模式。这里解释下,开放式经济的也有两种风格,一类是商城物品琳琅满目,没有你买不到的只有你买不起的,这就是直销模式;另外一类是商城物品较少,以出售游戏币、特权外加少量数值道具。

    产出相关思路

    1产出是根据“消耗+结余”间接计算出来的,别人是否采用这种我不得而知,至少我是这样计算的。

    2产出渠道“一主产+多填充”最为安全,其中主产渠道切记不能采用单人单机化无脑堆时间玩法。

    3计算出产出效率随等级成长而成长,但达到一定数值后就要趋于平缓。

    4游戏里的通货膨胀是有必要的,但要适度。游戏币过度紧缺会降低玩家的成长感,也会是的市场流通萎靡。
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