作为一款创新类型的FPS游戏,是如何优化原画的细节部分,从而使得人物、枪械更加鲜明?
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先展示成果:很早就看了milo大佬的爱丽丝的海飞丝,那个时候完全看不懂。最近再去看了一遍,还是看不懂。打算自己研究看看。首先查了gpugems2里面关于海飞丝的简要实现方案:打算就先从这个基本流程入手。首先是准备了一个头的模型,和主要的头发束模型,然后根据头皮的顶点,去生成头发。头发直接用9个顶点连成一条线。先在编辑器中把这些线画出来,方便查看效果。 private void O
本人是一个负责电竞赛事文案策划,想请问下大神探讨下如何能够写好并且很好的结合当下年轻人和传统文创的特色文案,比如王者荣耀的天涯明月刀可以结合水墨画来做场景化的文创故事产出,对于我刚接触这类的方案,实在不知道怎样才能去寻找游戏内的元素故事和游戏内容产出,希望喜欢文案策划的大神可以讨论指导下
用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统(类似于现在比较流行的龙骨系统),也在flash的stage3D里面写过3D的骨骼模型动画。骨骼动画的原理实际上都是一样的:首先你需要有一个模型,2D或者3D的,这些模型是由顶点组成的,2d模型的顶点就是一个个四边形
将本篇文章中脚本添加到相机中,即可实现相机在场景中的自由移动,还可以让相机具有防穿墙功能。输入控制:使用 W、S、A、D、E、Q 控制相机前后左右上下移动;使用 鼠标右键 控制视角旋转。参数控制:变量 minDistance 设为小于等于 0 的值时相机能够穿透碰撞体表面(设为大于0的值时,相机到碰撞体前停住时的距离会略小于设定值)。代码如下: using UnityEngine; public
剧情被众多有信仰的玩家和开发者认为是游戏的灵魂。对于一个玩家,这没有任何不妥;而作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。游戏剧情可以用文字、图片、动画完美地表达,却难以用交互的方式表达得十分准确。比如,玩家扮演一名黑客,紧张地敲击键盘,绕过层层防御,终于骇入了服务器。再如,玩家扮演一名军医,面对重伤的士兵,谨慎地进行救治,每一次失误都可能让士兵丢了性命。这类剧
本篇文章给大家介绍下关于TiledMap的使用教程,并借助一个案例来帮助大家加深了解。一、打开TiledMap,新建地图:块大小可结合图片资源来设置,地图大小结合块大小和像素大小来设置。新建完成后如下,右边默认图层名字为块层1,可更改图层的名字:图层定义:用于分隔不同作用的地图元素以方便管理和实现层叠显示。举例跑酷的场景中可以将地面、背景建筑、碰撞物体等分层放置,对于背景只是用来增加画面效果不会用
这篇内容给大家介绍下TiledMap学习教程,教大家如何去使用编辑器。一、创建新文件地图方向:有正常的平铺图也有45度2.5D视图,还有六边形交错图图层保存格式:XML、Base64(无压缩、gzip、zlib)、CSV地图坐标方向:默认是Right Down(右 下)也就是说左上角为顶点,向右为X轴,向下为Y轴基本地图参数地图大小,也就是创建的地图中拥有 宽*高 个地图块块大小,此处对应的是像素
上一篇中给大家分享了《对象池的设计及实现》,这篇我们就来介绍下对象池的简单使用,方便大家掌握对象池。对象池概念对象池是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子
都知道对象池在减少内存开销上的作用,那在本篇中我们就和大家探讨下关于对象池的设计以及实现。对象池概述:对象池模型创建并拥有固定数量的对象,当程序需要一个新的对象时,如果对象池中有空闲对象,则立即返回,否则才创建新的该类对象。当一个对象不再被使用时,其应该应该将其放回对象池,以便后来的程序使用。由于系统资源有限,一个对象池模型应该指定其可容纳的最大对象数量。当达到该数量时,如果仍然有对象创建请求,则
Cocos2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染。3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染。这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制。本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后会深入OpenGL ES。mainLoop void DisplayLinkDirector::
对于开源程序来说,大家不知道的是其底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到项目开发中,就会遇到各种各样的问题,然后你就跟着unity做各种妥协。如果开发中需要使用网络等等涉及到多线程的地方,就会用到c#的多线程,注意不是unity的协程,你要做的妥协参考下面:变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的不是UnityEngine的API能在分线程运行UnityEngine定义的
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