请教属性价值设定和调整的问题

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请教属性价值设定和调整的问题

提问者 2016-10-15 492浏览

前辈您好,刚入行手游没多久,目前想到三个问题想请教一下。1、同一系统前后期属性价格的变化情况。通俗的说,比如装备强化系统,游戏初期,我消耗1元人民币可以获得10点攻击,那游戏后期,同一个系统,我获得10点攻击一般是设定为消耗多少人民币比较合理?(如果是游戏币对攻击力,我知道是后期放大游戏币的消耗,具体放大的倍数跟游戏币的贬值率相关)2、如何平衡不同系统之间的效用。还是沿着第一个问题,初期系统A中1元人民币等于10点攻击,中后期消耗成长待定(其实就是第一个问题的答案),那么其他系统B/C/D的加入,应该怎么做定价,怎么让玩家能同时对两个甚至20个系统都保持消费的动力和性价比呢?特别是很多系统中产出的属性种类是相同的情况下。3、快速调整关卡中怪物的数值。很多资料都说要留调整的参数。我觉得设计思路肯定是这样子的,但是实际操作的时候就遇到困难了。比如我想调整30-40级的怪物难度,原本难度是[1,10,20,30,40,50,60,70,80,90,100],我现在要保持30和40级的难度不变,只调整中间怪物的难度,即调整成[1,4,9,16,25,36,49,64,81,100],我无论留什么参数,也没办法实现期望的效果。真心求教,非常感谢!

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  • walteryang 2016-10-24 16:48
    1.第一个应该不是属性价值而是属性价格的问题,具体价格其实和你游戏的收入目标相关,你对属性的定价其实只是一个相对参照,并不是你定10块,玩家就愿意用10块钱去买。所以这个问题可以从3方面去看
    1)属性的价格折扣是一个游戏以商业化为目标这个前提下的不可逆的趋势,所以在排除系统产出对性价比影响的前提下,不用太去纠结到底后期应该是多少价格一点攻击力是绝对正确的,卖多少钱能让你产品的收入最大化就怎么卖,当然也要考虑长久运营。
    2)属性性价比在很多时候是体现在成长效率上的差异,因为绝对值会因为增加数值模块或是开放等级限制使原有的性价比发生很大的变化,其实在更多的情况,我们是通过付费转换资源生产效率,再通过系统当前的资源转换战斗力进行一个映射,所以价格不一定要用战力进行换算,可以通过生产效率差进行换算。
    3)属性价值的最后肯定落地在于游戏的核心玩法,所以付费这块最后最好是能够建立和核心体验,例如:成长感受,PVE,PVP的价值,例如:一个付费1w的人和一个不付费的人战力值差多少,pk的战斗能力差多少,能够通关的副本有多少,转化成其他生产效率的的价值是多少。
    2.从设计角度来说,你肯定是对这些系统的单位付费向单位战力转化上基本上性价比一致,但是现实肯定会有偏差,这块其实不用担心,为什么?因为资源往战力转化的效率一定是边际递减的,加上你在资源付费上的性价比梯度,因此各系统和各付费点对于玩家来将一定会进入到一个平衡态,即有10个付费点,玩家会按照他们的性价比评估在这10个付费上进行投入,至于是否按照你的性价比来这件事其实真正运营起来并没有那么纠结。至于你说的20个系统的付费和性价比平均这件事完全不用去纠结,也完全是不可能的,因为玩家有认知成本,付费点越多性价比越平,玩家越不知道怎么付费,我所见过的游戏付费结构基本上核心付费点也就5-6个。
    3.这个问题是个数值建模可调性的问题,这件事非常的重要,就你说的这个关卡难度问题来讲,在不用公式的情况下至少可以抽离出3个因子去对整个难度进行修正:A.整体放大系数,B.难度1阶差值,C.难度2阶差值。如果是调整体难度的话调A,如果是调成长值与基础值的关系调B,调阶段体验节奏可以调C.
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