二次元游戏的春天来了吗?

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二次元游戏的春天来了吗?

提问者 heather大主管 2016-10-19 1.3k浏览

这次十月表现亮眼的几款游戏似乎都贴上了同样的标签“二次元”。表现抢眼的《阴阳师》,还是米哈游自制的3D动作游戏《崩坏3》,bilibili今年最重点产品Fate/Grand Order》(后简称《FGO》)也在十一档期上线。

 

最近二次元游戏的一波小爆发让人不禁问:二次元游戏的春天来了吗?

 

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5. 活动时间:10月19日——10月29日

 

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  • 【GAD】阿言 2016-10-19 13:49
    首先阴阳师这个爆款黑马让很多真正的二次元用户重新焕发了对二次元游戏的期待,虽然其玩法上没有过多创新,但是其剧情与配音确实让不少用户眼前一亮;而以当前国内的二次元受众群来说还是太过固化,很多人都相当抵触二次元其中也包括对于二次元认知仍停留在约等于日漫阶段;如果说把85后、95前这一代人理解为“二次元文化是他们的主流文化”,但是85后、95前在整个中国社会所占的人口比例总不至于被说成是“占绝大多数”,因此二次元被广泛的认可还是需要大众的共同努力。
          
           二次元本身是一种IP经济,而二次元游戏的长久与否是需要有完整的二次元文化链来支撑;中国目前的二次元由于文化来源于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,到IP运营、周边售卖,版权皆受控制,因此国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限;因此二次元游戏可能只是刚过了寒冬,春天的到来还需要二次元文化在中国有进一步的突破性发展,让二次元游戏的目标用户不在只是二次元用户,中国社会对于二次元的整体认知有了新的改变。

           近几年国漫的崛起涌现出了很多中国特色文化的作品比如侠岚、画江湖系列、中国惊奇先生、尸兄等等,这些原创IP也为中国二次元游戏的发展奠定了基础。

            游戏源于文化,那么作为二次元游戏的稳步发展需要有一个完整的文化来源,将来某天身处全国各地的人们兴奋的看着国漫、玩着中国的二次元游戏、谈论着中国二次元文化,那将是二次元游戏真正的春天之始。
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  • EugeneWang 2016-10-19 13:13

    二次元市场的扩张其实从数年前就开始了,比如90后男孩小时候都有几辆四驱玩具车,这可以说就是二次元市场最早的成功产品(不得不说这次选题好运营啊= ̄ω ̄=)

    从这点不难看出,自小看四驱兄弟、星矢的孩子,在接触了日本动漫后接受了日本动画风格,或者说文化,这与在仇日氛围下长大的上一代人有明显不同。

    日本文化算是隋唐文化的变种,比如唐朝之前没有椅子,日本人的传统场合就坚持没有椅子等等,文化表象上一衣带水,也都是蒙古利亚人种,所相互之间文化都很容易被接受,而且随着经济发展仇日气氛渐消,日本传统文化加上一些日本现代发展的精神以优质的动漫为载体进行传播时,也就很容易被这些孩子和市场接受。

    于是,今天,在00后都已经开始上大学的年代,从小看那些日本优秀动漫的孩子们成长为了文化市场主体受众,这就是二次元游戏市场的受众基础。

    上世纪的日本动漫中精神支柱就是热血、团结、努力,这些年开始流行的有宅(误)以及小众的伪娘等无伤大雅的糟粕文化,而这些东西无一例外地都将他们的动漫受众定位为了有固定圈子、频繁或周期性交流、活动密集且对文化产品种程度度高的一批人,还由于成本问题直接洗掉了付费能力较差的用户,所以还自带天生ARPU值高的属性,这样的人群很容易进行精准的宣传投放,一波宣传后就会进行受众内部宣传,并通过二次元文化加强忠诚度,且立刻通过高ARPU的种族属性获得足够的商业利益,获得繁荣表象后吸引二次元圈外的人。

    虽然这些人群宣传成本低,忠诚度高且获得受众后收益巨大,但同样的他们对文化产品极为挑剔,他们需要完美的画面感受,极佳的声音(包括台词、音乐、音效)享受,以及不差的游戏系统和UI体验(这里很重要!这群人中大部分认为画面胜于一切),同时也需要文化产品中能提供足够强大的精神支柱般的角色,所以二次元用户能接受的二次元游戏也必须达到极高的制作水准,但在中国特殊的市场环境下游戏系统可以本土化和简单化一些,更适合中国国情。

    看阴阳师、崩坏3,(FG没有玩……其实日式卡牌游戏比国产游戏毕业费用低很多,但还是不太敢)共同点很容易看到:精致的日式画风(阴阳师是传统日本浮世绘,崩坏3是纯正的现代二次元风,也是浮世绘那种跟国画相似的情绪感受可以让更多人接受),精准地在二次元人群集中的地方进行宣传投放,较为一般的系统体验,系统玩法过少而只能通过控制几率和数值增加黏性,也符合之前的说法——系统玩法过少就是制作成本过大需要今早提现的一种运营表现。

    所以,二次元的春天确实来了,至少比几年前的市场情况要好不少,但其实说起来——只要你的游戏品质能达到这几款游戏的品质,游戏的受众分析的足够透彻,那么你的游戏应该也能在春天里,春暖花开吧= ̄ω ̄=

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  • 吃肉的青云 2016-10-21 09:57
    2次元游戏其实该叫日系游戏,春天其实早就到了,从崩坏养活mihoyo起。
    玩日系游戏的人群大多在年轻人群,有3大特点,一、聚成小圈子抱团。二、粘性好。三、付费比高。
    日系游戏的用户基础是因为ACG文化传播而成,所以懂对中国ACG圈对口的文化才能做出优秀的游戏。
    日系游戏要做好,有三大要求,第一是美术,首先你要懂P站流行画风是什么,而不是自己觉得什么好就弄什么
    腾讯老爷的失败美术例子:
    第一个是CF枪娘:
    让我们来看看反面的成功例子:
    对,就是少女前线,强调身体,强调曲线,强调神态。并不是说第二张就比第一张好,而是不对口,就算毕加索画得再好,你也不能拿给我们平民老百姓欣赏啊,对不对?
    美术,并不是画好就行,还要对口,要了解acg流行动态还要自己去关注PIXIV这个网站,他基本就是acg美术风格风向标了。不了解acg特有的美术欣赏口味,你游戏做得再好,acg受众也不会轻易成为用户的。
    然后美术最后提一下,就是守旧,原画不能随便乱改,改了绝对会引发用户不满,除非是改得特别优秀哪一种。
    作死典例:少女咖啡枪(西山居把原画换成了大枪苇人,然后就整个游戏就全是节奏了,大枪老师确实把原画改好了,但是。。。)

    第二,是文化,2次元游戏不仅是游戏,还是一种文化。既然是文化受众,文化必须对口才能感冒,而且必须是中国特有的ACG文化,在文案上要懂玩梗,要注重于剧情,也就是说需要一个优秀的文案。第二,要懂怎么在充值付费上设置(比如抽卡设置,强化设置)怎么样设置才能引起话题,然后引起讨论,增加用户粘性和吸引更多用户。如果做什么强化宝石这种付费设置,就可以直接out了。正确的做法请参考阴阳师(用金钱换时间,用时间换金钱),我个人觉得阴阳师在文化上面算是尽心尽力了,他不仅做的是游戏,还有文化圈子。最后还有各种IP用法的吸引用户的手段,比如声优、联动、编曲等,去了解他们,然后选取性价比最佳人选加入自己的游戏,才能获得出彩效果(失败例子:阴阳师神乐的配音:钉宫理惠,由于把钉宫理惠的配音用到了一个感情表现不多的少女身上,并没有体现出大牌配音的效果,也并没有她该有的人气)

    第三,圈子,圈子太重要了,如果做好文化,在圈子之间爆发式传播,比渠道作用还好还廉价。阴阳师的成功不止是游戏上,还有圈子内的传播,传播加上自己游戏的素质(至少比同期游戏好),瞬间爆炸。

    春天早就到了,为什么能吃这块蛋糕的人这么少?因为这是年轻人的文化和圈子,对游戏有决定权的理解和懂行的人太少。不理解这个圈子,不懂这个文化,对他们来说,2次元游戏的春天,永远不会到来。
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  • Jal_Nomad 2016-10-24 09:14
    我认为二次元游戏市场的正在爆发中,目前还有不少的游戏产品正在集结之中,包括胜利游戏的《妖精的尾巴》《龙珠Z》等、盖娅的《雏蜂》《甲铁城的卡巴内瑞》、游族的《刀剑乱舞中文版》、奥飞的《初音未来》、完美的《梦间集》,以及众多国漫IP、授权IP的引进开发等等,这些蓄势待发的二次元游戏才会引来二次元游戏市场的全面爆发。

    不过这种集团军的冲击是否就能够撕开中国二次元的市场呢?其实这并非是第一次冲击,国内的二次元用户是一群自我意识形态非常独特的一个群体,他们很少会受到来自于外界的干扰,因为他们个个都是生怀绝技的“老司机”,他们不会向一般的小白用户那样盲从,他们会自我分辨产品的对与错,如果仅仅是希望用一个IP的外衣来套牢这群人,那么这也只会向以往的结局一样,成为滚滚历史中的一朵浪花而已。

    我喜欢二次元,是因为我能从中找到共鸣/治愈/爱,这是一个看似非常玄幻的答案,就好比甲方告诉乙方,我需要一个高大上的方案一样。但是仔细想来,其中也是有着非常深刻的意义,那就是:请不要套路,要真诚。


    在《阴阳师》夺第一的情况下,会让市场上一些资本认为二次元的群体主要都是被“颜值”所吸引,从而量产一批“高颜值”产品,但是事实上这些都是被二次元“老司机”早已看破的套路:你们这是在自寻死路!

    所以,在二次元游戏市场开始爆发下,厂商的首要目的是摸清用户心理,而非盲目跟从,只有让二次元用户感受到了爱与正义,用户才会买你的账。
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  • 夙夜之夏 2016-10-26 11:51
    首先简单的说一说二次元游戏,二次元游戏的主要卖点是在于游戏角色、游戏音效

    ,当然剧情必备之一,喜欢二次元游戏的人基本都是动漫的爱好者,因为玩的过程

    就像在体验真正的二次元世界一样。

    题目二次元游戏的春天来了吗?其实我的观点跟前面很多人一样,其实二次元游戏

    一直人气都不低,愿意付费的玩家比例也比其他游戏多,最近我的周围也有很多人

    在玩阴阳师,这款传统的卡牌游戏但是因为有着二次元元素,于是它火了。
    这里我也想给其他人阐述一个观点,喜欢二次元游戏的不一定都是“死宅”,我自

    己最近也玩了一款二次元游戏,《封印者》,吸引到我的并不是它的日式画风,而

    是游戏中爽快的打击感~,不是动漫爱好者的我还是挺喜欢这款游戏的。
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  • 佐岸 2016-10-19 12:49
    现在说二次元游戏的春天是否真的来了,为时尚早,但是,就这两年而言,国内对二次元概念、文化、现象的关注确实呈现出高涨趋势。无论是大圣归来,还是早前的魁拔,都获得了很多的粉丝群和影响力。网上新闻说,百度搜索对“bilibili”统计指数从2011年至今上升了近800%。二次元群体在互联网上的活跃也引发了巨头们的关注,而今年的种种迹象表明,资本各方对该领域态度已从之前的蠢蠢欲动向积极贴近转变。我认为国内二次元游戏的兴起必须依靠互联网巨头入局的参与,巨头一参与,一定会掀起腥风血雨,才能创造出大事件,而且bilibili也开始了推出自己的游戏,但是春天是否真的到来,还需要时间来验证。
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  • 大白兔奶糖 2016-10-20 15:49
    二次元游戏,目前来讲应该是小作坊的春天。
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  • 福瑞四代 2016-10-21 16:00
    一直以来很多厂商也在努力,只是没抓住二次元人群(以下简称死宅)的喜好。

    死宅的市场目前用户基数大,活跃度高,付费比例高,人均消费高,

    属于非常高质量的用户群体,

    这类人的物质需求已基本满足,对于精神文化消费的需求高。

    和以往的游戏人群有些区别,过去的厂商制作出的游戏为了迎合大众和二次元人群,

    结果两不讨好,导致二次元人群怨念积蓄太久。

    最近的爆发是因为总算有几款良心作品出现了,归根结底还是制作方开始“懂死宅”了,

    以崩坏3为例,结合动漫IP,建立社交渠道,

    游戏中大量的日式音乐、收集、外观、剧情、对白,都完全抓住了死宅的心,

    接下来它大获成功也是理所让然的;

    因此,懂二次元文化的游戏才是游戏能成功的前提。
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  • 炎之琅 2016-10-22 14:14
    二次元游戏的春天来了吗?

    数据上来说,中国有4-5亿多80-90后。这批人是活在改革开放红利之后的人,追求的都是同样的东西,幸福和爱。

    二次元正能量,带来的是欢声笑语,热血和青春。基础物质满足,接下来自然是精神的满足。物资欲望的提升不上不下的时候,让中国人更加需要爱来补充。

    有爱的就是春天
    ------------------------
    剑侠情缘算不算二次元呢?仙剑呢?那么动漫的三体呢?

    从小就耳濡目染的优秀国产动漫和日漫,让这代人对此类画风倍感亲切,他们带来了儿时的情怀。
    就好像父母们对爱国主义电影倍感亲切一样一样的。

    长大了,懂事了,明白了一些事之后,再回顾,有不一样的感受,单纯而美好,想法没那么多,那种感觉叫做幸福......泪流满面。人每时每刻都不一样,生活加快,这种变化就更快了:一段时间又是一个人,正所谓独自化作一千个读者。这时间更会使用物资来满足精神的需求。



    我想起了一部电视剧,红色。如果后面人在看的话。
    我想起了很多大作游戏,比如最后的我们,如果后面人在玩的话......这些都将成为春天的种子。

    -------------------------
    言归正传,新的游戏开发者们,就是这群人,这群8090后。量变引起质变,春天就像心跳,有起有落,3-5年,二次元的春光将会更加灿烂,无处不在。

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