在设计战斗时也就是关卡的时候怎么才能让玩家可以不厌烦的可以刷副本,副本的时间应该控制多少长时间(手游)

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在设计战斗时也就是关卡的时候怎么才能让玩家可以不厌烦的可以刷副本,副本的时间应该控制多少长时间(手游)

提问者 夜★无道昏君 2016-12-14 1.1k浏览

在设计战斗时也就是关卡的时候怎么才能让玩家可以不厌烦的可以刷副本,副本的时间应该控制多少长时间(手游),还有就是战斗里面的一些元素会吸引玩家刷么就是不靠扫荡的

快来消灭0回答吧

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  • 大白兔奶糖 2016-12-15 13:31
    让玩家不断的重复体验完全同样的内容,厌倦是必然的,只是迟早的问题。
    评估目标用户群体的忍耐程度,设计与其对等的奖励,激励玩家反复刷从而获得满足感。
    但是玩家一旦厌倦这种模式,就是很快流失。因为这个过程并没有什么意义。
    而做好游戏深度能有效的降低流失。
    ……
    从关卡设计上来讲,合理利用随机性,给玩家带来一些新内容,从而降低玩家厌倦速度。
    1评论
  • 张锋 2016-12-17 15:50
    我认为,只要是重新刷副本的游戏就一定会造成玩家的厌倦,这种机制是无法避免的,但是可以想办法削弱玩家的厌倦感。
    比如:
    日常任务:每天都有不同的日常任务引导你去刷本,今天去菜花,明天去杀怪。
    波幅式产出:副本会根据玩家的刷新次数或者日期进行不同的产出,不过这种做法明显不如,直接告诉玩家,10个星,你花钱去刷10星获奖励刺激感更好。
    赌博式:   1元夺宝的感觉,副本相当于一个入场券,产出博取的是一个大概率,你有一定几率获得最好的奖励。
    社交型的补充,对于枯燥的系统,社交可以很好的补充和削弱厌恶感

    但是我觉得最好的办法还是, 

    roguelike
    的方法,随机地图,随机掉落,所有的元素都随机,这样的方法可以从机制上避免厌恶感。


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  • T---陈の英俊 2016-12-14 18:00
    肝的动力是你的产出和养成设计,跟关卡设计的关系不大;增加战斗表现之类也并不会影响玩家的行为习惯。
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  • Cassis丶zZ 2016-12-15 14:29
    楼上说的比较明确了,产出和养成是让玩家肝的核心动力,战斗表现与优秀的关卡设计只能给予玩家更好的以第一印象,并不能引导玩家重复不厌其烦的刷副本。
    姑且提供两条现有游戏的思路,第一个是Diablo3,本身就是一个刷子游戏,为什么大家仍然在不厌其烦的刷副本,每天面对相同的怪物。
    第二是我最近在玩的手游,不思议迷宫,在刚开始玩的时候很有印象的是为了刷一个隐藏英雄,花费了大量的时间在上面,最后因为脸黑,刷了很多次,自己都很厌倦,但是仍然想要得到这个隐藏英雄。
    可以从以上两个游戏较为完整的斯金纳箱来给予自己更明确的设计思路。
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  • 无极 2016-12-16 10:34
    暗黑3.。。。。。。去关注一下日常活跃就知道了,刚出的时候我买了很多人在线,后来一段时间没玩回去一看,基本没人在线了,任何游戏都有其寿命,再好玩的副本玩多了都会腻,玩家永远需要更新的内容,更高的目标,更强的挑战。

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  • 真一 2016-12-17 11:12
    roguelike
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  • 还是我呢? 2017-02-14 14:15
    我觉得最多不要超过30秒的阅读量吧,因为玩手游的玩家一般耐心不会那么高。
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