关于自动战斗的一些问题

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关于自动战斗的一些问题

提问者 无极 2016-12-22 827浏览

关于自动战斗实在是忍不住想提问了,有的游戏一边标榜自己是军事策略游戏,一边却把战斗做成全自动,兵种区分混乱没有用,整体策略性极低完全依靠数值,这种自动战斗能够给玩家良好的反馈从而带来养成的成就感吗?(举例的这个是个宣传是策略游戏的卡牌养成游戏)
反观我玩过的一些设计比较好的自动战斗,比如阴阳师的自动战斗,玩家选择自动战斗后大大简化操作流程,同时通过设定集火目标、切换普攻/妖术等操作来体现战斗策略性,自动战斗既简单又能给玩家良好的反馈。
再比如小小军团系列,小小军团也是一款全自动战斗的游戏,但它首先在战斗前的准备策略上做足了功夫,兵种区分克制明显,策略性较强,同时每种武将每个兵种都有其特殊技能,大大提高了战斗不确定性和乐趣,而且在战斗过程中玩家也不是纯粹的观众,可以通过使用各种大威力的输出或控制或辅助法术来改变战局。
最后,在这里想求大神解惑,为什么有这些关于自动战斗设计较好的例子在,还是有很多游戏设计的自动战斗就纯粹是无脑堆数值,战斗毫无乐趣可言?没有足够的反馈玩家培养的角色再强又有什么乐趣呢?

快来消灭0回答吧

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  • ˊ小龙﹏ 2017-01-03 17:48
    你注重的是战中策略,有些游戏是战前策略,有些SLG是注重团队战术策略而不是战中操作策略和战前布阵策略,例如COK,攻城略地,只能说你玩SLG玩得不够
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  • 路人局长 2017-01-04 10:31
    自动战斗,就是让玩家快速的体验的成长的反馈吧.
    如果自动战斗的时间太长,或者是说战斗的过程操作繁琐,有时候反而削弱了这种成长带来的感觉.
    而很多自动战斗的游戏,其本身战斗就没啥可以长久挖掘的策略或技巧.
    或者说,其最想兜售的东西,不是战斗体验,而是成长体验.
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  • 路人局长 2017-01-04 10:46
    成长感的产生,实际就是通过比较得到的,一种是前后比较,一种就是横向比较.

    发生培养之后,总之是得到了某种提升,做的简单粗暴一些,就直接通过最终的战斗结果体现.这样就需要快速的战斗-培养的反馈循环.
    做的最极致的,就像点击泰坦一样,随时可以培养,而每一次点击,都能够体会到培养的效果.同时玩家点的快,杀敌就杀的快,这种培养出来的力量感,仿佛就来自于玩家那神奇的手指.
    而做的更细腻的,则来自于战斗的过程.一种方式是通过一个复杂的交互过程,比如射击游戏,关于枪械,就有大量的参数:弹夹大小,总子弹数,发射速度,换弹速度,后坐力,子弹分布等等.这些参数都会影响到战斗,因此也能够被感知(换成锁定战斗游戏,就将这些参数抽象简化了).另一种方式则是让战斗的过程,内部产生比较.最常见的,就是多角色了.做的最粗糙的自动战斗,也能产生多角色的比较.而如果进一步做成像战棋游戏那样,控制单个角色的移动,攻击,间接干预其受到攻击,那么玩家对强大的角色产生更多的依赖,对其强大也就更加印象深刻了.

    战斗的作用,要么是本身能够提供乐趣,要么就是提供培养的感觉,或者两者都有.如果一种目的都没有达到...那或许真的很有问题了.
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  • 冷雨无声 2016-12-22 09:53
    首先策略分战前,战中。战前偏重的话,战中自动战斗也还凑合。
    其次要看游戏对成就感的设计,突出结果还是过程(当然这可能与上一条相关联)。如果是结果,自动战斗正好符合设计。
    最后对于研发来说,在不影响核心玩法,自动战斗会减少很大工作量。(数值平衡,其它战斗逻辑等)
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  • 万色烈空 2016-12-30 20:04
    这个话题其实比较有潜力,但是没人讨论

    我来说下吧,其实军事游戏,并不等于说不能自动战斗,同时自动战斗也不等于缺乏策略。

    也许你并没有玩过,非常有策略,非常烧脑的自动战斗游戏,日本人其实有做过不好,人家只是把策略做到了战前,而让战中自动化。
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  • 嘟嘟我我神 2017-01-04 15:14
    很多国产SLG网游里的策略指的其实是集团、帮派的整体作战策略,而不是题主认为的单局内战前和战中策略。这就是你觉得不可理解的原因。

    着重塑造整体作战策略的游戏在我看来更像网游,也更继承了网游中人人互动、社交的精髓。其余两种策略感受更偏单机,继承的是很多单机回合制、SLG中的设计方法。
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