【游戏商业化设计】对于吸量,哪个题材(包装)你更看好?

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【游戏商业化设计】对于吸量,哪个题材(包装)你更看好?

提问者 扫地僧-文 2017-01-06 569浏览
接上篇文章的灵感:

【游戏成败因素思考】为什么有的游戏成了,有的游戏跪了? 


曾看到一个说法,商业化的核心因素公式:产品收入=(产品质量 + 营收能力) * 吸量能力。
(即是指,吸量是一个倍化的因素)

对于一个标配的产品,齐全的成长点、对应玩法、运营手段,都是可以有套路去磨的。
而核心玩法和吸量,一直是所见项目的核心问题。
(因此个人比较支持这种观点)

那么,大家觉得哪种题材或者说方法?更能吸量呢?
(请各抒己见分享交流,感谢不吝赐教哈哈)

举例:
1、有IP的(文学、影视、端游、页游等)
2、有代言的(明星、玩家、国内外等)
3、题材的(武侠、三国、仙侠、魔神、军事等等非常多)
……
剩下的有待大家补充,大家对于拉升吸量怎么看呢?


快来消灭0回答吧

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  • 新八 2017-01-06 18:32
    这个属于运营向的推广方面
    1.迎合当前大事件的(世界杯期间推广的足球类游戏,钓鱼岛事件推广的军说、战争类题材游戏)
    2.有市场预热的(游戏发布会、专题采访、话题炒作、PR、软文)
    3.用户下载成本小的

    另外,不同的渠道,用户的年龄段,游戏偏好以及画风都不一样。针对该推广渠道做专项的icon,卖场图也可以提升应用再该渠道的吸量情况。比如应用宝的用户偏低龄,而360的用户偏大龄
    不用的区域,文化差异也不一样,用符合当地文化风格的推广词语也可以达到一定效果,比如上海地区的投放广告词可用一些吴侬软语的口音来写。
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