现在的“暴击”对于玩家有刺激么?

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现在的“暴击”对于玩家有刺激么?

提问者 聪明的豆芽 2017-01-06 559浏览
引用“ 从生物上来看,爽点和痛点都是刺激,刺激往往是一体两面的。传统互联网产品讲的多是痛点,而网游则更多讲的是爽点,解决了痛点就是爽点。反馈刺激的过程(解决痛点),也是实现用户价值的过程。小刺激的不断重复积累,会形成大的价值。”来自http://gad.qq.com/article/detail/7182110

以前玩游戏,打出暴击伤害是一种非常爽的体验。现在的网游/手游的战斗中,一次攻击基本上70%-80%的概率有暴击,导致了一场战斗中几十次暴击,最终的结果是暴击已经不能使玩家兴奋了。我觉得对于暴击这一概念已经非常需要重新做修改了。

修改方案:--坦克世界版
1、坦克世界每发炮弹伤害在一个范围内,100-140,最低伤害100,最高140.一般的伤害在这个区间内波动。
2、在《坦克世界》中,打包弹药架和打着火都是非常爽快的兴奋点。原因如下:如果出现暴击(弹药架被打爆/油箱被打着火)出现意想不到的超高伤害(弹药架被打爆,直接秒杀;油箱被打着每秒钟会根据对方坦克血量造成一定的伤害,持续一段时间)。

根据坦克世界得到的修改方案就是:降低暴击概率,提高暴击伤害。

我也只能想着一个版本,请各位说说你们想到的版本。



快来消灭0回答吧

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  • 路人局长 2017-01-09 17:48
    提高存在感,就是在各个层面上,要让人看到吧
    1. 表现上给予重视
    a. 伤害数字不能太多:同屏伤害数字太多,玩家来不及看.多V多的卡牌游戏,轮番上阵的,就比大乱斗的暴击来的明显的多.
    b. 伤害数字频率不能太高:一秒钟砍十刀其中一刀是暴击,就算这一刀有比其他9刀加起来伤害还高,也不能引起玩家注意.因为频率太高,样本太多,对于玩家来说就是一个固定事件了.
    c. 表现上要效果突出:震动屏幕,玻璃破碎之类的效果,能加就加.另外也要注意特效的等级,不要随便越界,导致特效表现上的通货膨胀.
    2. 实际效果上给予重视
    a. 同屏暴击不能太多;
    b. 暴击的频率不能太高;
    c. 要有实际可以带来压力增加/释放的效果,并且也要注意效果不要越界.
    3. 主动感知
    这个主动感知可能是有意义的:如果将爆头也算作暴击的话,射击游戏里面,如果玩家瞄着敌人的头打,那么他对于暴击的产生就有很强的预期.因此,肯定比起完全靠概率触发的暴击,能有更强的认识和重视了.
    另外这个主动感知也可以是无意义的:比如说打麻将,摸一个关键牌的时候,有的人要缓慢的,仿佛能够改变已经注定的牌的样子,去摸牌.摸到好牌就是"暴击"的话,相对于平淡的摸牌看牌,这个肯定能产生更强的情绪波动.
    也就是说,不管怎么,要通过一种方式,去放大玩家对于暴击的预期,让玩家本来平均分摊的对暴击的预期,产生起伏变化.

    总的来说,还是提供有利于比较的条件,表现上面的,实际效果上面的,还有关注度上面的.
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  • UPiracy 2017-01-19 22:25
    我想暴击在很大程度上是一个遗留问题。
    暴击给玩家的刺激究竟是突然爆出的大数字还是他带给人的不可预知性呢?
    如果是前者,策划明明可以设计更稳定的大数字,让玩家通过自己的努力打出大
    数字,也许更能提高其成就感,前楼前辈提到的提高视觉效果可能也在同一个方
    面,但我想大部分玩家,尤其是男性玩家比起视觉效果更重视伤害大小吧,显然
    ,将10秒内每秒伤害提高10%的感觉不如将10秒内某1秒的伤害提高
    100%来的刺激,即使它们在数值上结果都是一样的,那么把这1秒随机放置和
    把这1秒固定拜访在10秒的末尾或开头应当是差不多的效果

    而如果是后者的话,对于竞技游戏就是一个大难题了,我们知道许多竞技游戏都
    在尽力缩小随机性,而暴击作为一个大部分函数游戏都存在的不稳定因素,似乎
    是一个违背规则的存在。所以策划们想了许多办法来降低暴击的不稳定,有伪随
    机机制,也有直接删除暴击属性的。很难说这样的对于未知的期待能否算作一种
    在重复的游戏机制中的亮点,但是“暴击”这两个字也许作为未知性的典范已经太
    常见太老套了。所以我认为设计一些如WOW中的风怒等同样属于随机触发效果
    的属性,而摆脱“暴击”这两个字的魔咒,会更加有趣。

    综上所述,我想表达的观点就是无论是作为大数字的刺激还是随机性的刺激,已
    存在很久的“暴击”属性虽然依旧有它的价值,但若是想给玩家带来更棒的体验,
    我们还要积极的寻找更多的替代品

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