游戏程序员后期如何转型?
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先展示成果:很早就看了milo大佬的爱丽丝的海飞丝,那个时候完全看不懂。最近再去看了一遍,还是看不懂。打算自己研究看看。首先查了gpugems2里面关于海飞丝的简要实现方案:打算就先从这个基本流程入手。首先是准备了一个头的模型,和主要的头发束模型,然后根据头皮的顶点,去生成头发。头发直接用9个顶点连成一条线。先在编辑器中把这些线画出来,方便查看效果。 private void O
问题1:QA反馈,Android手机上,游戏在运行过程中,按下锁屏键,再按返回,为何没有出现锁屏页或是密码输入页,而是直接回到游戏中?原因及解决方案:按下锁屏键后,系统会进入“休眠”的状态,这时候再按下锁屏键,返回到系统,这里会涉及到两个界面,分别叫keyguard(锁屏页)和bouncer(密码输入页)正常的流程是,如果我们设计了密码保护,那么会先回到keyguard,再回到bouncer,让用
一般在游戏开发中策划都会把数据配置在excel中。所以我们需要从excel中导出数据,并且把数据保存在本地。有很多种方式可以把数据导出成我们想要的格式,比如说导出为json,cs,或者xml。还有的喜欢直接把数据序列化为二进制文件,然后在游戏中加载的时候直接反序列化,这样方便引用数据。代码如下: using System.Collections.Generic; using System.Refl
用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统(类似于现在比较流行的龙骨系统),也在flash的stage3D里面写过3D的骨骼模型动画。骨骼动画的原理实际上都是一样的:首先你需要有一个模型,2D或者3D的,这些模型是由顶点组成的,2d模型的顶点就是一个个四边形
在一些音游项目中,如何将音乐的视觉特效给表现出来呢,正常的是可以借助使用内部频谱分析方法来做。知道这个以后,我们就来介绍下做音乐视觉特效的原理。先理解几个名词和概念:声音:一种波动,通过空气分子有节奏的震动进行传递。声音频率Hz:声音每秒种震动的次数,以赫兹Hz 表示。频率越高,音高越高。分贝dB:量度两个相同单位之数量比例的单位,可表示声音的强度单位。人耳可听到的声波频率:每秒振动20次到200
作者:WeTest小编商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。原文链接:https://wetest.qq.com/lab/view/447.html 2018年,移动端适配话题热闹无比,有iOS新版本新机型发布,全面屏、异形屏、曲面屏争相斗艳,从而产生了各类特殊的屏幕分辨率设备。 正是因为这些特殊分辨率,导致2018年手机设备频繁出现适配问题,如屏幕显示不全、双边未占满、顶
将本篇文章中脚本添加到相机中,即可实现相机在场景中的自由移动,还可以让相机具有防穿墙功能。输入控制:使用 W、S、A、D、E、Q 控制相机前后左右上下移动;使用 鼠标右键 控制视角旋转。参数控制:变量 minDistance 设为小于等于 0 的值时相机能够穿透碰撞体表面(设为大于0的值时,相机到碰撞体前停住时的距离会略小于设定值)。代码如下: using UnityEngine; public
本篇文章只给大家简单的说下骨骼绑定的方法,及在做骨骼绑定时遇到的问题。首先介绍一下骨骼绑定的第一种方法:导入模型,在其上添加两个脚本,KinectManager 和AvatarController,骨骼就绑定了,它就能跟随你一起做动作了。如果大家发现不能跟着一起做动作,排除掉是模型问题后,可以检查下 Generic 类型的模型,如果拿到模型是人形的骨骼,一定要转成 Humanoid 类型
这篇内容我们来看看unity开发中的2D 效应器是什么,以及如何实现来回移动。1、效应器Point Effector 2D: 点效应器。进入区域,吸引或排斥物体Area Effector 2D: 区域效应器,可以用来做马里奥的管道移动效果Surface Effector 2D :表面效应器。实现传送带效果PlatForm Effector 2D:平台效应器。实现2D游戏里面的台阶效果关于效应器的详
什么是游戏中的帧同步游戏中的帧同步是一种客户端与服务器的同步方式,是为了实现高实时性,高同步性的应用而产生的。例如大家喜欢玩的王者荣耀,如果玩家A对玩家B发出了攻击而玩家B过了很久才发现,那么玩家B很可能就来不及做出防御,那这个游戏就没法玩,所以所有玩家的指令一定是要及时地同步到所有玩家的终端上的,而且大家收到的信息一定要是一致的,不然没法玩。-实时性网络存在延迟,客户端发出指令到服务器需要时间,
本篇文章给大家介绍下关于TiledMap的使用教程,并借助一个案例来帮助大家加深了解。一、打开TiledMap,新建地图:块大小可结合图片资源来设置,地图大小结合块大小和像素大小来设置。新建完成后如下,右边默认图层名字为块层1,可更改图层的名字:图层定义:用于分隔不同作用的地图元素以方便管理和实现层叠显示。举例跑酷的场景中可以将地面、背景建筑、碰撞物体等分层放置,对于背景只是用来增加画面效果不会用
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