【话题活动】一款游戏的乐趣到底来源于哪里?对于趣味的设计到底有没有什么规律可循?

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【话题活动】一款游戏的乐趣到底来源于哪里?对于趣味的设计到底有没有什么规律可循?

提问者 行风文一生 2017-02-16 635浏览

在群里讨论的时候好多人还是把游戏设计当成玄学,认为一款游戏的成功是靠运气,我个人认为这里面一定有规律可循,不知道大家有何简洁

快来消灭0回答吧

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  • 无极 2017-02-16 16:27
    乐趣来源于:目标——挑战——成功的循环,目标包括明确目标和隐藏目标,明确目标如主线任务支线任务等有明确提示的目标,隐藏目标如生存类游戏活下去的目标,没人告诉你生存类游戏的目标,但你知道就是活下去。同样有了目标没有挑战玩家也会失去乐趣,举个自己的体会,玩一款有难度的单机策略游戏,玩到某一关卡住了,我费尽心思通关获得满足感成就感,然而后来我改玩破解版,拿着海量的资源用无敌的阵容一路通关,却迅速失去了游戏的乐趣。至于最后的成功,我认为游戏的成功通关也是一个目标,这个目标虽然重要,但实际上不如过程重要,只有战胜一个个充满挑战的关卡取得的成功果实,才是最甜美的乐趣之果
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  • 行风文一生 2017-02-17 14:19
    为什么大家都不重视方法论
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  • 行风文一生 2017-02-16 16:13
    有何见解,打错字啦不好意思
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  • 吃肉的青云 2017-02-16 16:29
    来源于斯金纳箱
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  • 虫虫是贱贱的 2017-02-17 20:59
    首先我对乐趣的定义一直存在着疑问,比如赌博,它的乐趣在哪?互动?(我反正找不出产生乐趣的直接原因)。
    先不说乐趣的定义但说“乐趣”产生的“有趣”效果是不是具有局限性?比如一件非常好笑的笑话听多了反而还会刺耳,跑马拉松生理上所产生的痛苦能算是乐趣么?但是还是有人热爱与推崇这个运动,有人说是一种运动对身体好那运动那么多为什么这么折磨人的也要推崇?(好了,少问点问题免得自己回头回答都麻烦)。乐趣这个东西说简单也简单,说复杂也可以说到天亮。我认为一个游戏要想达到有趣的心理效果就不能单单的从玩法或者题材上着手,你得在根本上运用心理学,比如什么他人在场,什么赌徒心理,什么自我实现,什么角色扮演,什么斯金纳箱,什么八区间心理图等等都是输出“有趣”效果的灵魂。我认为吸引力本身不一定就得存在乐趣,比如,催眠所作的一切暗示都是过程只是想要最后达到的效果,游戏某种情况下等同与催眠所作的一切乐趣只是牵引,让玩家着一个设定好的心理束缚套子从而形成一个强有力的吸引,我更喜欢把游戏比作魔术,因为我认为有趣是“背后操作”出来的效果。
    ps:毅然没有找到工作的学生说的话好像没什么说服力啊哈哈(虽然魔术与催眠也只是皮毛嘻嘻)
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  • 这辈子最帅 2017-03-14 09:36
    每天有固定的任务,却不太耗时间,定期还有新的内容,可以增加新鲜感
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