【今日话题】手机游戏中的网游的后期和末期是一种怎么样的状态?

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【今日话题】手机游戏中的网游的后期和末期是一种怎么样的状态?

提问者 Uda 2017-04-05 431浏览
我们可以把手游分为四个时期,幼年期,壮年期,衰老期,死亡期。

手游从设计到成熟属于幼年。不断推出新活动,玩家人数不断增加属于壮年。

玩家人数所剩无几,官方宣布关闭充值,关服属于死亡。

那么在手游的衰老期,究竟是怎么样的。是不断推出更加有性价比的活动延缓死亡,还是想办法再捞一笔大的?

游戏到了这个时候,究竟是怎么样的表现。希望可以从玩家和策划这样不同的角度分析。

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  • power 2017-04-12 15:44
    站在玩家角度来看:
    玩家会长期登陆游戏,游戏世界给了他们另一个发展的空间,可能在游戏世界里面,他们获得满足(好奇心,虚荣心,精神上等),有自己游戏世界好友,天天按照游戏世界活动进行。 能坚持长期玩下去的玩家都喜欢上那款游戏,不喜欢的早就弃坑了。剩下一堆死忠粉吧!有些有经济条件基础的可能会不时充小钱消遣一下,没经济基础的,基本上是靠游戏产出来成长起来。很明显就是国内的ARPG游戏,玩家流失速度很快,来得快,去得快~

    在策划角度上看:数值策划设定的成长体系基本有长线和短线型。RMB玩家可以完全打破这个成长体系的枷锁。但是游戏要生存,游戏要流水维持。到了后期,基本那个项目组不会更新游戏(个人所在的手游项目组就是这样),到了游戏后期基本不更新活动,甚至把一下充值活动直接设为永久开放,游戏里面的资源(魂石,药水,丹药,装备,图纸等产出的东西)都设定好产出。能拉一下流水就拉流水。基本上是 不更新,不理睬这个游戏了,因为要开发新的项目了,老项目就这样了,无可奈何花落去,到了大后期的手游 基本爱理不理了,没钱维持项目组生存啊~等待着新项目的疯狂流水到来了~


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