不停的雷同,我们真的配得上游戏策划这个名号吗?

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不停的雷同,我们真的配得上游戏策划这个名号吗?

提问者 byxbw 2017-04-08 239浏览
现在看到一个MMOARPG

第一反应:
这游戏一定有战士、法师、游侠
战士的第一个技能是旋风斩
法师是远程输出
会有一个打小怪掉钱的日常任务
会有一个跑路升级给点小奖励的环任务
等等等等……

为什么作为策划,不把这些雷同当问题去反思呢?
说的再难听点,做这样的游戏,我们真的配得上策划这个名字吗?

其实创新不一定需要多么大的突破,我举个例子。
Fate是一款世界观设定很优秀的作品。

其中有两个设定:
法师可以释放远程魔法,也可以强化自己的双拳,上去肉搏。
战士可以冲锋,也可以释放超远程的宝具必杀。
其实就是把我们看恶心的战士和法师做了一个简单的排列组合。

虽然这种特色在它的手游中没有体现出来。
但我们真的不应该去尝试吗?
我们继续拘泥于战法贼的套路里,和成千上万的大同小异的产品去竞争,真的就好吗?

快来消灭0回答吧

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  • £暗※虎ぽ 2017-04-09 11:13
    你是不是搞混一些东西,动画可以在跳出规则做出各种想象,但游戏是由规则限制的前提下做出各种设定,而每一个游戏的规则都是经过长时间发展而来,不是说改变就是好事。
    的确,作为策划思想不能过于局限于特定范围,但规则的骨架在没十足把握,不去动是正确的,毕竟每个规则的诞生到大众接受,经历过的风雨不是一点两点。
    最后针对战法牧。。。。。。这个是西方的文化,就好比我们中国的道士,武僧,武侠中的五毒,是文化的一种具现,而不是空想。。。。。。。虽然这些都是前人想出来而且给大众所接受并流行,但经历过的时间非常长。
    有心创造新的文化是好事,但在创新之前,做出在原有文化之上的超越再来谈改变文化吧。。。。。。。
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  • byxbw 2017-04-10 16:41
    我尽量理性克制地回答@£暗※虎ぽ的评论哈,如果我还是不小心喷人了,可以尽情喷回来。我不会再继续打嘴炮。

    首先从职业要求上来说,策划就应该去反思一切设计。
    毕竟在游戏优化的道路上总是没有尽头的。
    我同意有些东西不改变更好,但流程应该是这样的:
    1.这个东西可以改变吗?
    2.改变之后会产生什么结果?
    3.这个结果利弊如何比较?
    4.如果用其他方式改动的话,会不会有更好的结果?
    5.思考以后才得出一个结论——这个事情可以/不可以改变。

    但如果是
    1.“每一个游戏的规则都是经过长时间发展而来,不是说改变就是好事。”(我也不知道好不好
    2.“没十足把握,不去动是正确的”(别人以前的作品证明过它对,所以不改总是没错的
    从职业道德来说,这是一种惰于思考所产生的说辞,是渎职。
    从逻辑上来说,这属于刻舟求剑。你现在再做一个MT,用的都是别人证明过可以的东西,有意义吗?

    但这一点也请你不要对号入座
    并不是针对你什么,因为我也在泛泛而谈,所以你也不好结合具体问题作出回应。
    但不得不说现实中抱着这种想法的策划非常之多。
    我的标题就是在喷人,而且喷的就是觉得不改变就很稳妥,就能成功的游戏策划。

    最后,我试着从我的角度给一些解释,为什么游戏永远战法牧,而非法师可以去打架
    第一:会降低职业的区分度,法师可以近战,战士可以远程,那么这两个职业还有什么区别呢?游戏体验会变得单调。
    第二:会让玩家产生职业选择上的困惑“法师可以近战打出魔法拳击?那么我选战士会不会被锤到脸歪?”
    第三:会让玩家产生角色培养的困惑“我到底是该往远程培养,还是该往近战培养?”

    但以上问题是建立在目前的ARPG的通用游戏模式下的,如果有游戏模式的突破,这种限制可能会被打破。

    最后的最后,我很想问,一直临摹原有文化,怎么超越?我还没见过靠模仿名人字画成为艺术家的人呢。
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