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上篇文章给大家介绍了Mesh绘制三角形,这篇文章就来看看在前面的基础上为三角形添加纹理,具体的实现步骤如下:一、直接开始上步骤首先绘制一个三角形创建一个材质,以便后续使用:1)材质使用的贴图2)上代码 using UnityEngine; using System.Collections; /* ===================================================
AOP(Aspect-Oriented Programming,面向切面的编程),它是可以通过预编译方式和运行期动态代理实现在不修改源代码的情况下给程序动态统一添加功能的一种技术。下面要给大家介绍Unity框架的拦截注入。Unity拦截注入可以在运行时有效捕获对象方法调用,并给对象附加上额外的功能。很适用于改变某单个实例的行为,而不是整个类的行为,这如同装饰模式。装饰模式是什么? namespac
游戏开发的过程中可能有时想要去找所有包含某种Component的GameObject,那下面这篇文章就给大家介绍下获取Component方式。1、直接将脚本挂载到 Light上,可以直接getComponent方式获取。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public cla
这篇文章主要给大家分享下贴图压缩格式的选择,主要是考虑到了不同项目中对于贴图压缩有不同的设置要求。关于压缩后的在储存上的大小,假设高清(ARGB32)大小为1,那么大概数据如下:RGB PVRTC 4BITS:0.25ARGB PVRTC 4BITS:0.25RGB PVRTC 2BITS:0.13ARGB PVRTC 2BITS:0.13RGBA ETC2 4BITS:0.25RGBA ETC2
U3D发布到iOS平台时,图片压缩格式一般设置成PVRTC,而发布到Android平台时候一般需要设置成ETC1,这样做的目的是为了图片压缩力度更大,降低内存的消耗。但是问题来了,Android下ETC1格式不支持Alpha通道,而且带Alpha通道的图消耗非常大。所以,为了能降低各种贴图的消耗,需要把贴图的RGB与alpha通道拆分出来保存为两张图,一张图只保存RGB信息,另外一张只保存Alph
本篇文章主要给大家介绍下开发中如何批量修改纹理格式,其中决定纹理资源大小的因素主要有三种:分辨率、格式和Mipmap是否开启。对于纹理资源的加载建议如下:1、严格控制RGBA32和ARGB32纹理的使用,在保证视觉效果的前提下,尽可能采用“够用就好”的原则,降低纹理资源的分辨率,以及使用硬件支持的纹理格式。2、在硬件格式(ETC、PVRTC)无法满足视觉效果时,RGBA16格式是一种较为理想的折中
本文首发于知乎专栏:MACK的游戏开发笔记,欢迎各位关注。也是一篇很久之前,在11年写的一篇分析和优化笔记,当时的目标也是为了大幅减小客户端包体的容量,这只是很多轮优化中的一次,最终我们还是做到了在100多张地图的情况下整个客户端安装包的容量在1.6G以内。Gmcf优化从Gmcf统计工具可以看出,草和Lightmap以及AOmap在整个Gmcf中占据了大部分空间。具体占据多大的百分比,各个地图各有
本篇文章主要是给新手开发者介绍unity资源优化,在开始学习之前大家需要了解这个概念:资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多
本片文章和大家科普下纹理的像素格式的概念只是,其中纹理的像素格式是图像存储在GPU内存的方式。TexturePacker纹理格式截图你可能会见到以下像素格式:RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888)RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA4444)RGB5_A1(16位)(kTexture2DPixelFor
每种资源导入都有相应的 Importer 来处理,图片使用的是 TextureImporter,下面就和大家介绍下在unity中批量处理图片资源的代码。代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Unity在2017年支持新的2D系统,有九宫格、TileMap等强大的2D特性,考虑到有些人还不熟悉,下面就和大家介绍下2D Sprite九宫格开发。C#代码: *Shader修改自unity5.5.0内置shader * set Image Import Setting ->MeshType to Full Rect */ using System.Collections; using
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