Unity3D iOS手游使用PVRTC4 RGBA纹理压缩方案,出现大色块的UI纹理会有严重瑕疵,如何避免?

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Unity3D iOS手游使用PVRTC4 RGBA纹理压缩方案,出现大色块的UI纹理会有严重瑕疵,如何避免?

提问者 风泣·月泪 2017-04-10 2k浏览
iOS上的UI纹理有两种压缩方案,一种是与Android相同将UI纹理一分为二一张RGB一张Alpha分别用PVRTC4 RGB格式进行压缩,另一种是直接用PVRTC4 RGBA压缩。我们希望使用第二种方案因为比较节省内存,但对于一些大色块的UI纹理会有严重瑕疵,如何避免?

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  • bobding 2017-04-10 11:39
    采用一张RGB+一张Alpha图应该能较好的均衡显存占用和品质。大色块的UI尽量避免整张单图,可尝试九宫图等方案解决。若一定要整张单图又想要品质保证,则只能采用非压缩纹理。

    降低内存占用,需要先分析内存瓶颈,然后做针对性优化。Android端显存清理机制不清楚(猜测显卡应该没有什么缓存把,主要还是靠Unity的纹理管理机制)。
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