首先说下 楼上那一位所说的先做高精度在压缩这个说法是存在一些问题的。当然我开了下那位兄弟的简介似乎是程序员,所以可能接触到的是后续资源优化后的东西。
一般来说在制作写实的贴图会扩展一倍像素压缩下来的方法制作,这样会使得像素点压缩后更写实一些。卡通风格的多数则原版贴图尺寸。至于后期资源优化在压缩贴图那是研发后续的事情,何初期制作没有关系。
一般来说初期制作的过程中 会尽可能的保持精度。当然一个模型如何去确定尺寸一般研发都会有自己对于单位和物件大小之间的计算比例。例如1米等于64 另外还要根据周围物件对比。同一批次内的物件每一个精度都不能差太多。一般制作过程中精度差最多只允许差1.5倍 且尽可能避免。除了一些看不到 或者是在不重要的暗面和底面。
根据项目不同,遇到的贴图也不一样。我在工作中有遇到过需要死抠像素点的项目,那种真是精度给的很低。也有遇到过贴图给的非常充裕的 有绝对足够让你表现细节的项目。
模型制作上大部分手游模型,因为视角限制或者有限,在底面这个看不到视角的面要删除不保留。也有一些模型会要求背面不制作。这也是根据项目 所处场景等决定的。但作为你个人练习不需要这么做。制作一个完整的模型即可。 面数控制合理其实是一个基本的。不管做哪种游戏 游戏本身受到限制不可能连用面数。即合理使用即可。有些客户会规定单独某一个物件要求多少面数。控制在这个合理范围内即可。
布线合理,其实这个手游和端游都是一样的。即便你做次世代模型,除去高模阶段,低模封套的时候低模也是要求你布线合理。
UV尽可能的撑满,这点也是做模型的规范而不单是做手游模型的规范。能共用的尽可能公用但尽量避免蝴蝶纹共用。单个UV于UV之间尽可能的缩小之间的空间 UV之间最低可控制在2像素的差距即可。单组模型所有组件的UV大小(棋盘格)要一致。同一批次的组件UV大小也要一致。 这里说明即如果场景内一较大的主建筑贴图尺寸1024,旁边次级较小建筑贴图尺寸512。即在1024大小棋盘格和512棋盘格对比需在3D模型上显示的棋盘格大小一致。(容我后续补图说明)
贴图制作,如制作个人作品尽可能表现的更有绘画感一些。需要注意整体素描关系是否正确,颜色变化冷暖关系。很多新手会很简单粗暴的理解成做模型只是从上到下的光影。这只能是粗暴的简单理解 由上到下的衰减 冷暖变化 色相变化。整体明度对比。 尤其是一些网易 TX的项目,对这些都是非常注重的。 也有类似盛大之类的仿日式风格的游戏对色彩的使用。
在现在时下手机性能越来越强盛的时代,手游模型也在越来越提高品质。面数的提升,贴图品质的提升。
另外,很多人认为手游品质低下。其实这个说法是错误和偏面的。模型制作时和最终呈现出来的游戏内效果之间有着非常大的差别。通常在制作的时候会尽可能的高要求。当然最后是否能够表现 是否会被优化这是后续的事情。但作为前期的模型制作并不会如游戏内我们所看到的品质来作为项目要求。