像素沙盒化游戏,如何解决阻挡式bug?

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像素沙盒化游戏,如何解决阻挡式bug?

提问者 辰雨 2017-06-11 855浏览
  今天去参加了GAD广州站的城市沙龙(我中了一件T恤我中了一件T恤我中了一件T恤),其中有一个问题我觉得值得讨论。

  一位独立游戏开发者为我们展示了一个泰拉瑞亚式的游戏,其中有一个难以解决的BUG让他犯了难,这个问题也同样存在于MC中:当玩家引怪并让自己与怪物之间存在怪物无法进入的障碍物时,玩家可以通过障碍物的缝隙无伤杀死怪物。(如图)
  这种将会对游戏带来较大的影响:玩家可以用此方法杀死任何近战怪物,无视等级差距,战斗难度急剧下降。
  那么问题来了:此类模式的游戏是否有必要解决此bug?如果要解决,该如何做改动呢?
     
                                                                                             ——辰雨

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  • 黑桃K 2017-06-14 09:41
    你想做一款TR类游戏,看你是偏战斗还是偏建造。
    1.如果你是偏建造,那么你就不需要在意玩家卡怪这种事情,你只需要防止特定怪物被卡就OK,比如BOSS。而小怪你就让他去卡。玩家建造了安全防御工事,如果不能生效,那玩家为什么去建造?直接去玩RPG或ACT不就得了?
    2.如果你是偏战斗,那么就规划专门的建造区域,战斗区域不让玩家任意建造,怪物自然就不会被卡
                                                                                                                                                                 
    个人意见:其实卡怪这种事情对于建造类沙盒玩家来说,也是乐趣之一,玩家能通过建造防御工事来体现自己的建造水平获得成就感,你何必去抹杀这个乐趣?如果你真不想卡怪,你就把BOSS单独处理,像TR那种
    (回车分行了,不知道格式会不会保留)
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  • 辰雨 2017-06-11 01:13
    引自子俊的方法:将地形破坏加入怪物AI之中。怪物被阻碍的判定生效后,怪物将破坏地形。
    但是这样也有问题。。。比如可能玩家无意引到一只怪 结果怪把家给拆了。。。
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  • 辰雨 2017-06-11 01:15
    我的一个方法:引入仇恨机制,怪物被阻挡后放弃战斗,这样的话 利用阻碍进行无伤战斗至少时间上会变得很长。(引怪 打两下,怪走了 引过来再打两下 不断重复直至怪物死亡)或者直接设定怪物放弃战斗后恢复血量
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  • 大树仁 2017-06-11 17:13
    如果真的不想有这种情况,为什么要在怪物附近设置这种人可进怪不可进的阻挡呢。
    偏向于从这2个点来避免:
    1、怪物寻路,无论哪个玩家能到达的点,怪通过寻路也能到达。
    2、怪物脱战距离,不想被卡的怪的脱战距离<怪与阻挡之间的距离。
    最后,小怪被卡影响不是很大,boss的话,怎么也会设置些较大范围的技能吧。
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  • 无极 2017-06-12 15:45
    这算是一种合理的规则利用技巧吧?设计者应该鼓励玩家去思考如何利用这种技巧啊,比如饥荒中的用地形卡怪也有这种设定,如果玩家利用这一种技巧就可以通吃所有近战怪物,只能说设计者对怪物的设计实在是非常单调,AI也比较单一。
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  • 2017-06-12 19:55
    作为新人 个人看法如下   也请大佬们多多指点批评QAQ 
    1.我觉得作为游戏开发人员,首先希望的是玩家掌握技巧,熟练运用技能以及人物特性去击败怪物,而不是是通过投机取巧,除非游戏中自带这种设定或者关卡中有过类似的战斗方式。否则我觉得玩家一旦找到了有别的正常战斗方式的“取巧”方式,可能很影响游戏正常体验
    2.作者也有提到这是一个“难以解决的BUG”,大佬都这么说了,我觉得一般的办法大佬们一定试过了,无论是因为AI的智能程度或者是碰撞体积等等可能都效果甚微,毕竟沙盒类游戏场景过于庞大。我觉得倒不如曲线救国,给玩家其他方式的奖励去鼓励玩家与怪物正面战斗。
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  • 清泉灵隐 2017-06-13 13:59
    这个问题很简单就能解决----打不过就跑嘛
    产生这个现象的根本原因就在于AI太笨了,打不到又不跑啊
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  • 辰雨 2017-06-11 01:16
    为什么MC不改呢。。。为什么。。。
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  • Mr.西红柿 2017-06-12 10:36
    这貌似有很多想法可以去设计啊,比如给障碍物设定生命值100,一个普通小怪被吸引过来后,会攻击20生命值的障碍物之后放弃;一个精英怪50,boss就200类似。。这样通过障碍物去打怪是玩家的技巧,但是不能全部依赖,障碍物破损要去找材料维修什么的。。
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  • Mr.干豆腐 2017-06-12 16:54
    1.如果场景设计中存在的相对怪物障碍确实属于地图环境玩法的一部分呢?我记得哪个动画片巨人想要抓住人类,人类躲进洞里,等巨人用眼睛看洞口时对其眼睛进行攻击使巨人瞎了(独眼巨人),最终获胜的剧情。
    2.如果真的觉得不该让玩家利用这种相对怪物障碍降低难度,你大可以给本图进不去此类相对怪物阻挡的同体积怪物设置自动回血回位的机制吧,比如他就在自己周围N格内移动,并且一旦超出此距离自动回位
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  • 缘伴亲卿 2017-06-13 16:14
    可以参考魔兽世界,当出现怪物怎么样都打不到玩家的时候玩家打怪物全都是丢失
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  • 中央帝国辅政 2017-06-30 20:41
    从系统角度出发
    1、设计不同体积的怪物;(不同的体积可以穿过不同的空间洞穴)
    2、设计可以攀爬的怪物;(具有攀爬能力的怪物可以越过开放式障碍物)
    3、AI判定上加入主动撤退的怪物;(当怪物发现自己无法进入该空间后,怪物会选择躲避/埋伏等行为)

    从数值结构出发
    1、设计不同的怪物能对不同的障碍物造成伤害,这样可以加入建筑强化玩法
    2、设计不同的怪物具有多种战斗方式,以进行切换

    从整体难度出发
    1、低难度事件,让玩家占点小便宜是合理的,也有利于增进玩家的乐趣
    2、高难度事件,包含多种前面提到的怪物,有利于玩家挑战

    我想说一下,沙盒类游戏,本身面向的就是重度甚至超重度玩家,玩家对世界的探索,面向困难时寻求解决办法本身就是玩法中的一环。刻意的去规避,甚至阻拦玩家的某些行为本身就是没有意义的。不如从现有结构出发,在原有的数值、系统、事件上下功夫。
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  • 轮回 2017-07-20 16:14
    我只想说,不知道各位知不知道泰拉瑞亚有个类似于塔防的玩法。
    就是一个你要守护核心的模式,会从核心的左右两侧刷怪。
    对于题主的问题,泰拉有了一个很简洁的解决方案:
    1.任务开始期间玩家获得debuff:不可建造,任务结束后消失。
    2.怪物不会被地形阻挡,当有地形阻碍到怪物行进时怪物会变得透明然后按照原本的前进路线走,穿越了地形阻碍后恢复原来的状态(不透明)。
    这样的设计完全打消了玩家利用地形来打怪的想法,因为透明的时候怪物也会变得无敌反而增加战斗难度……
    个人则是认为这个现象其实不是bug,这是设计允许的游戏玩法。其实想做平衡也可以啊,给怪物增加攻击手段啊,你能射怪物怪物也能射你不就ok了嘛?
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  • Killock 2017-07-07 14:41
    这个绝对要解决,卡怪是很影响游戏体验,也是游戏不严谨的体验。
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