关于游戏抽奖系统的概率问题

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关于游戏抽奖系统的概率问题

提问者 2017-06-13 1.9k浏览

大家也都知道 游戏的抽奖系统总会为游戏带来很多利润,玩家也乐此不疲


然而“根本就没有SSR”   "再开箱子我就剁手"这类言论也经常见到=。=

那么问题来了,各位在游戏中接触到的数值中,对于抽奖系统的设计都是怎么设定的?

是纯概率事件还是有加入一些隐性设定呢?

在这里请教一下各位大佬?隐性设定该怎么设计?有什么比较成熟的办法?

快来消灭0回答吧

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  • 向左走,向右走 2017-06-14 15:59
    我本人一直反感在抽奖等博彩类玩法里增加隐形设定的方法,这是对于用户极为不尊重的做法。但是基于中国游戏市场环境和用户习惯,在很多时候我们又不得不做,那么对于我曾经使用过、见过的隐形设定,可以和楼主分享下。

    首先我们可以设定我们的核心道具(或SSR)在每个用户抽取前N次时,必然不会获得,只有抽取次数大于等于N次后,才会按照既定几率来几率获得。但是这样的做法对于玩家来说,其实非常恶心。因为即便不设定隐形规则,玩家在抽取N次后也会有一定的失落感(要知道,玩家来玩游戏可不是为了获得失落感,尤其付费的人不是为了获得失落感才来的),因此也有一些游戏在保证自己利益的前提下,也保证玩家的利益。比如设定某个核心道具玩家就是抽不到,但是累计抽取100次后,第100次必然能够获得这个道具,这其实是一种变相的在售卖这个道具。你可以理解为游戏再出售一个礼包,礼包的价格就是100次*单次抽宝箱的价格,那礼包的内容就是抽取100次获得的道具种类和数量总和。

    另外,我们也可以设定这些核心道具在每个服务器、战区,甚至是整个游戏中每天产出的上限。以前玩其他游戏的时候又看到玩家说在夜里1~2点去抽宝箱,得奖几率比较大,可能就是设定了这个每天的产出上限。
    1评论
  • 练颜 2017-06-13 16:26
    神人抽中最大东西之后2·3天 获得非酋的封号
    看时间段 比如每60分钟一次 第几个人买阿 第几十套配置表阿 该出的礼包就得出 出什么看腻的运气值 和官方配置表的运气值 有的是白表 有的是黑表
    什么游戏都有自己的配置文化 情况大相径庭
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