(Tcp)请教一下关于unity自带的network组件问题

3回答

(Tcp)请教一下关于unity自带的network组件问题

提问者 Maximilian Liu 2017-09-13 1.2k浏览
各位社区大佬,小白我又来了,这次想向大家请教一下关于unity自带的network组件使用的问题.
我使用该组件尝试局域网连接,
(1)我在我的电脑上建立了服务器并开启了客户端;
(2)朋友的电脑也开启了客户端;
(3)先开启服务器,再开启客户端,一切显示正常,但是很卡顿;
(4)使用了NetWork.SendRate调高了通讯速率,没有之前那么卡了,但还是卡;
(5)继续调高NetWork.SendRate,但是跳跃的时候还是卡,搜了半天也没有解决的办法,难道unity自带的NetWork网络组件真的这么鸡肋吗?
对于这个卡顿的问题,麻烦各位前辈支个招,非常感谢!!!

快来消灭0回答吧

{{ dataList.answer_count | view-format }}回答
  • 邓涛 2017-09-14 15:19
    专家回答
    题主没说明具体的业务模型,所以也不好评估卡顿到底来自于网络通信,还是客户端本身的处理,建议题主先确定下这个问题,具体的操作大致如下:

    1.将客户端接收消息的时间点记录下来,另外,把本地消息路由节点的时间也记录下来,以此可以知道消息路由过程有没有问题。

    2.看看是不是客户端处理频率不够

    3.看看业务模型,是不是位置的更新完全来自于网络同步,这样的模型对网速要求很高,而且跟客户端处理频率和网络接收频率重叠时机有关系,一般建议客户端在位移上做平滑处理,即客户端每次更新是向目标位置移动一小步,而不是每次有新得位置同步过来就直接设置到同步位置。
    3评论
  • 城北以北 2017-09-15 13:12
    Unity的网络组件没有很多的实例验证,应该是不太好用的,Photon也有相关的联网组件,Photon—Realtime,很多人用这个做游戏联网,但是因为很多服务器在国外所以国内用的话延迟会比较高,另外费用也不便宜,国内此类相关的还有MatchVs对战引擎,也提供联网对战服务,但是好像已经没有运营了,另外一个提供实时对战服务的还有天梯科技的Nanolink实时对战,能支撑1对1和多人实时对战,目前能正常使用而且延迟也挺低,有兴趣的话题主可以去看看。

    这是我整理出的目前我所知道的游戏联网对战服务的一些信息,题主可以作为参考:https://www.zybuluo.com/Mrbai/note/882972
    2评论
  • 我叫曾哥 2017-09-14 15:38
    恕我不正面回答这个问题。我之前尝试用过UNet,个人观点是UNet不算是一个成熟的框架,坑很多。后面改用了 TransportLayer,豁然开朗了。
    4评论
  • {{ answer.user.NickName }} {{ answer.profession }} {{ answer.created_at | time-format }}
    专家回答
    {{{ answer.answer }}}
    {{ answer.answer_count | view-format }}评论
加载中... 查看更多回答