客户端和服务端的3维空间阻挡是怎么做的?

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客户端和服务端的3维空间阻挡是怎么做的?

提问者 □凌儿★ 2017-11-09 764浏览
Map
比如从桥底不能垂直穿过桥顶,又比如从桥下可以跳到桥上,但是桥下和桥上水平面的阻挡信息是不同的。
如果每个像素都去存一个水平阻挡map,这个会很浪费。如果一定高度的层次去存阻挡,层次该如何如何划分?除了存阻挡的方法外,有得还会使用物理,这样就会有客户端和服务端物理特性做同步和校验的问题?是否还有其他方法可以实现?

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  • 辉哥 2017-11-09 11:14
    个人认为 从A起跳根据方向算法会得到一个目的地B  会有一个曲线 或者一个轨迹 这个轨迹就可以判断会不会穿过碰撞体以及能不能够到达目的地的位置  
    服务器的话 应该也会有一个物理碰撞模型 和客户端的一样 能不能碰撞以及从A-B
    能否可行 如果可以 客户端演示从A-B的过程 否则显示不能跳过

    2评论
  • Tsai 2017-11-09 10:50
    其实你想的都不对。引擎里面的物理碰撞本质都是对几何体进行相交性检测。只不过不同的形状之间的检查的公式不同。因此服务器也是用数学计算的方式进行碰撞检测的。
    至于说到客户端检测和服务器同步的问题,如果由服务器计算的话,客户端只要同步位置数据即可,不需要计算。
    3评论
  • Kylin+C 2017-11-16 14:54
    通常来说服务器不会有这个校验(耗性能),当然会导致一个问题,比如。最近很火的吃鸡游戏出现各种外挂。
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  • 2017-11-13 15:43
    请问您最后是怎么做的
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  • 乡下仔 2017-12-07 19:56
    分层挡格,或者体素都可以!
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  • 我叫曾哥 2017-12-01 00:06
    服务端阻挡map可以做粗糙一些,用来校验用。然后客户用物理引擎做精细表现即可。
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