Moba游戏,不同英雄的技能之间,如何做平衡?

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Moba游戏,不同英雄的技能之间,如何做平衡?

提问者 llllll清风 2018-03-27 1.5k浏览
       目前简单的思路是,通过设定不同战斗情况,尽可能把属性的价值比给找出来。比如减伤,跟增伤,可通过生命作为链接,把这2个属性的价值给找出来,虽然也可能是一个动态的。但是其他更多的属性,就蒙了, 比如眩晕,减速这种控制技能,目前没思路。希望各位指点

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  • 食肉男孩 2018-03-30 11:05
    先设定一个预期,一个技能你认为的技能应该达到的效果,比如一个光球发射出去对碰到的第一个人造成伤害并且眩晕。当然这个英雄是一个远程法师。
    那么这个眩晕的时间最多是多少,先设定为1.5秒,然后它的最远距离也要做一个预期,比如是普通攻击的1.5倍的距离。然后是他的飞行速度,预期为不穿鞋的速度的1.5倍。这样基本就差不多了,如果感觉太强,那么削弱方法就可以在技能伤害,能量花费,控制时间,技能宽度,飞行距离,飞行速度,是否有前摇,前摇动画时间和技能CD上面做一些调整,如果要加强这个技能的话,可以在上述条件上加强,并且可以添加技能机制,比如在碰到第一个人后爆炸,那么久是一个AOE的技能了,我们可以设定他的爆炸范围比如是不穿鞋的移动速度在技能飞行到最远距离的时间下所移动的最远距离的0.75倍,玩家是否可以控制第二次的爆炸,或者这个技能可以穿透,并且穿透后加强控制时间等。
    每次修改都应该在最大预期内,这个预期是一个变化的量,会随着游戏的发开程度逐渐的明朗起来。

    如果能够将各个条件关联起来建模找数据条件之间的关系,也可以。

    英雄定位:
    定位一个英雄,假设让这个英雄成为辅助,那么它可以有的属性应该是加血加蓝,生命回复速度,加攻击,防御,无敌,移动速度可抵挡对方的伤害或者控制等等,这些是一个软辅助偏向防御的能力,硬辅助应该有一些进攻能力,比如击飞,击退,眩晕,钩子,减速,嘲讽,等等,能力的大小一般和CD挂钩,就是能力越大,CD越长。
    而CD和伤害或者面板挂钩,就是CD越长的面板越高。就是伤害和能量消耗。

    面板和成长挂钩,就是这个英雄是什么样子的英雄,他的最强时间点事什么时候,比如前六级为最强时期,那么它前六级的耗蓝就会越小,可以让他释放的次数蓝量/蓝耗的值越大。
    最后的预期和技能机制挂钩,就是技能越不容易触发,他的效果就应该月明显,对战局的影响应该越大。

    一切都基于一个预期,“不变的量才是解决问题的钥匙——我的物理老师

    比如上面说的,不变的就是一个,英雄定位,英雄定位定下来了之后,在后面的问题都会有很多种方法,然后在通过测试手感,基本就成型了,数值方面不离谱就可以,然后通过上线或者测试时英雄的胜率和一些其他的数据来对比修改。

    我没做过MOBA,以上只是个人见解。既具备权威性,希望能帮到你,我在GAD群里,可以一起讨论。
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  • 暮晓Cinky 2018-03-27 15:38
    占个坑,回头来答
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  • 上善若水 2018-03-27 18:25
    一个玩家的身份来回答的话的话.
    PK装备应该有一些保护性属性
    比如像剑网三的 化劲 进行百分比减伤的,和御劲百分比降低暴击的这种属性.
    每个职业装备这种数据属性值不同,可以有效延长战斗时长.进行容错,

    建议直接做个伤害模型出来,期望战斗多长时间.这样就可以算出秒伤的区间.

    技能相关的,主动权还是在玩家,有控制技,相应的就有免控技能.释放不释放,是玩家的事儿.主要是控制技CD,数量,和解控CD,数量,对于职业公平性的影响比重.

    然后就是测试,好数值是调试出来的.上线的游戏还在一直调整,更何况刚设计的.
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  • 挺闹心 2018-03-28 00:38
    这个好像应该是策划的时候先预计个范围,然后通过大量测试来调整来实现平衡吧
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  • yelolo 2018-03-28 15:13
    先做机制上的丰富与平衡,再细化做数值上的调整
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  • 灬望夜的星星灬 2018-03-28 16:33
    就像是LOL,先自己内部大量测试,再结合上线后的大数据的统计分析,进行针对性的数据调整吧
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  • 艾克 2018-03-29 16:15
    如果是我的话:
    1、所有同类英雄对比,例如所有ADC把自己的优势调整到最大,对大龙X秒造成X点伤害,基本可以看出哪些英雄太强大了。对比完最强大的时候,那就来对比一下前期、中期,各种技能装备影响。

    2、同类对比完了,也调整完了,开始一场正式的5V5对比了。如果ADC的伤害为一个标准来衡量,那么这个辅助应该可以撑多少秒算正常等。

    好吧,上面都是瞎扯,还是通过大量数据分析对比吧
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  • 海风 2018-04-03 17:27
    技能设定的出发点是先考虑英雄的特点以及作战方式,然后是他在当前主流环境下能发挥的作用;在此基础上经过大量测试来给出一个相对合理的数值。

    这类多职业对抗性的游戏中所谓的平衡都是动态的、相对的;不同的天梯环境,不同的阵容搭配,不同的队友及队友水平都会有导致完全不一样的平衡生态。

    因此我更推崇在技能设计这一块更多从玩的角度去设定、尽量摆脱机制或数值的束缚,这样即便设计出lol的亚索、守望先锋的半藏、炉石传说的爆牌贼、玩家也会乐此不疲,成为一代经典。
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  • 大金子 2018-04-08 15:15
    MOBA游戏平衡是复杂系统

    会有<蝴蝶效应>存在,所以你想绝对平衡是不可能的.

    玩家一个很小的玩法改变,技术改变等等,都会彻底的改变平衡整体.


    生态型平衡,以及玩家自调整平衡是个方向.

    列入ban英雄制度,可以丰富化一些,例如玩家自己可以让对面不能选(不是ban) ,可以用货币形式竞价

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  • 芙蕾多妮卡 2018-04-10 14:40
    核心思路“用战术对抗战术
    罗列两个英雄间所有对战可能,即,列出在同等条件下(如经济,都是同时见面)
    怎么记录呢,比如,A用了qwe起手,B用了eqw起手,这就是一种情况。
    假如A怎么打都是稳赢版,那就是不平衡,得调整,或者只有唯一的一套能打死B打,B有N中办打死A,那么还是B优势,不平衡,得调整
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