战斗系统的疑问。

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战斗系统的疑问。

提问者 雨落天铭 2018-03-29 596浏览
想着手做一个战斗系统的模版,但发现一点头绪都没有。如果是别的系统(装备,宠物)这些都可以做个模版出来,唯独战斗不行,不知道哪里出了问题。
这里附带一条构思,希望大佬指导。
首先:战斗系统核心定义——战斗系统分类(属性角色分类)——战斗系统的作用(提升体验度的战斗方式)——战斗系统的表现形式副——与战斗系统相关的子系统(按优先级不低于三个)(副本系统,技能系统,PVP系统)
想做一整套的战斗系统模版,偏向于ARPG或卡牌,求大佬指点。
拜谢!

快来消灭0回答吧

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  • 守梦人 2018-03-29 10:24
    本人普通策划,写过几个战斗的案子,大概有个简单的概念,RPG,卡牌感觉从战斗底层说都是数值的各种计算,很难有太多变化。不同的战斗体验基本都来源于前端表现(特殊玩法设计)的不同与数值调整。 战斗是一个自我提升的体验过程,包括游戏角色的强化与玩家自身操作的提升。同样的系统模板下不同的角色设计、技能设计思路,出来的战斗也是完全不一样吧。
    0评论
  • 语末辰时 2018-04-08 23:54

    正好搞了几年相关的内容,但有些想法稍微与你不一样,咱随便聊聊权当探讨。

     

    首先,个人观点,对于RPG类游戏而言,战斗系统是游戏的核心系统,也是游戏最最重要的特色之一。而特色,靠的是创意和设计人员本身的期望,而不是靠套用模板就能展现的,不然一个战斗策划很容易变成一条战斗咸鱼。

    其次,战斗系统并非一个单一的、独立的系统,而是一个综合性游戏内容,其本身包含技能(状态)、战斗AI和行为AI三大部分,但除此以外的其他内容,建议都另行单独讨论,比如你所提到的副本等应划归到战斗系统之外,不然定义太广泛最终是没法统合的。再比如角色职业与角色技能设定其实是一个表现层,真正的核心其实是一个统一的技能实现逻辑,所以通常情况下,我们把就算把整个角色职业与角色技能另外起文档都不影响战斗系统逻辑的叙述。

    再次,战斗表现/体验属于最高优先级,实际制作过程中,我们需要先考虑要一个什么样的战斗表现,之后才会去考虑制作方案,因为不同的表现形式所需的战斗逻辑是不同的。

    就常规的RPG游戏而言,我们可以从以下节点去逐层实现战斗的相关逻辑,这个也许就是你所想要的(文档)模板(纯手打,不怕被程序砍的话我们可以像这样汇总在一起)。

     

     

    1.     表现期望

    从游戏的风格、视角范围、动作要素的丰度、战斗的复杂度来给出一个大体的期望,统一大家的构思范围。

    同时,如果有什么脑洞(特色战斗模式),也尽量在这一阶段进行说明,比如希望角色可以一边飞檐走壁一边狂甩暗器等,以来方便探讨修正(可行性)并作为验收的部分标准。

     

    2.     模块规则

    2.1   基础逻辑

    2.1.1       目标的类别与关系

    普通目标类型(NPC/怪物/宠物……),阵营关系(友好敌对PVP),从属关系等

    战斗目标类型(敌对单位、坐标范围、特殊单位)

    2.1.2       目标的选择与交互

    如何选择目标,选择了会是什么样的效果,脚下特效、目标血条分别是什么样的

    什么样的关系触发什么样的交互方式

    2.1.3       角色行进(寻路/阵型)

    角色怎么行走,怎么寻路……

    2.1.4       入战与出战

    战斗状态会有哪些特殊状态,什么道具要禁止使用,什么状态要被打断……

     

     

    2.2   技能释放规则

    2.2.1       技能的释放流程

    通用的技能释放流程是什么样的(前摇、释放、飞行/持续、碰撞)

    特殊的技能释放流程是什么样的

    2.2.2       状态逻辑规则

    增益/减益效果类型确定(护甲/血量/经验……)

    特殊状态类型确定(眩晕/禁锢/浮空……)

    状态的生效规则(与技能的绑定方式/目标类型/触发时间/持续时间……)

    2.2.3       技能与状态的调用规则

    技能与状态怎么绑定,怎么调用,怎么生效……

    2.2.4       手动战斗逻辑规则

    手动释放技能的逻辑流程(释放/中断……)

    2.2.5       自动战斗逻辑规则

    自动战斗时技能的释放流程(衔接/中断……)

     

    2.3   战斗元素表现

    2.3.1       战斗操作方式

    界面什么样,怎么操作

    2.3.2       战斗飘字

    有哪些飘字,怎么飘,哪些颜色,什么路径怎么变化(普伤/暴击……)

    2.3.3       特殊文字/特效效果展现

    释放时要不要吼技能名字,要不要释放额外的特效……

    2.3.4       动作调用

    完成这些技能表现,需要什么样的动作进行配合

    2.3.5       镜头跟踪特殊表现

    战斗中,镜头要不要给特写,要不要亮屏,要不要震屏……

     

    2.4   属性类别与战斗公式

    属性类别确定(攻防血蓝爆……)

    属性作用公式(伤害公式……)

     

     

    2.5   战斗AI的实现

    2.5.1       技能AI的捆绑规则

    技能AI怎么绑到目标身上

    2.5.2       技能AI的触发规则

    技能AI怎么触发(时间/血量/环境变量……)

    2.5.3       技能AI的调用规则

    技能AI包含哪些内容,怎么调用这些内容

    2.5.4       仇恨体系(或其他目标轮替方式)的建立

    仇恨通过什么产生,怎么变化,变化之后怎么切换目标,怎么表现……

     

    2.6   行为AI的实现

    2.6.1       行为树的基础设定

    行为树包含什么(出生什么行为、待机什么行为、遇敌什么行为……)

    2.6.2       行为树的绑定规则

    行为树怎么与角色/怪物绑定起来

    2.6.3       行为树的调用规则

    怎么通过行为树生成目标特定的行为样式

     

     

    3.     关联系统影响

    战斗脚本与战斗演示

    副本脚本(环境与流程变量)调用

     

     

    4.     异常情况处理

    (略)

     

    5.     表格框架与说明

    5.1   NPC(单位)

    5.2   属性表

    5.3   技能表

    5.4   BUFF

    5.5   战斗AI

    5.6   行为树表


    如果还有其他什么问题或细节需要探讨,可以M我,这里写难免是有遗漏的。

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  • 食肉男孩 2018-03-30 11:08
    不是大佬  同求 260027326@qq.com
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  • 大金子 2018-04-08 16:09
    战斗不是单一系统, 是个交叉系统

    基本数值 技能系统  装备系统 怪物AI 怪物技能  副本 升级部分


    其中最紧密的是技能系统

    先从体验入手,描述一下战斗的体验,最好有视频或者小动画

    学会一个动画制作工具(龙骨,spine,Flash之类)并不难,实现一个战斗原型其实是最好的,说一百句的意义,完全没有看一眼,体验一下有说服力.

    之后用拆解的方法,一步一步还原你要的那个战斗感觉



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