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前言: 近些日子在学校图书馆找到了一些游戏教材,其中关于MMO设计的一句话引起了我较为深入的思考。结合作者本人在DNF早期与现在版本的游戏经历,用此文讲述一下MMO设计思路的转变。方向主要是副本设计和整体的把控。包括但不限于副本设计、升级速度、职业设计。另外,作者只是一个“25仔”,水平有限,如有疏漏还望各位前辈海涵,并且能够指出来。
忍者必须死3是小白工作室历时3年零3个月的最新作品,是一款横版、跑酷手机网游。受到某喜欢的up主蛊惑,我尝试了一下这款游戏。总的感受就像是炫迈一样,根本停不下来。接下来由我细细分析,为什么这款游戏和炫迈一样,根本停不下来。笔者仅是大四咸鱼一条,若有疏漏之处,还望诸位前辈指出。回顾历史 首先回顾一下历史有助于我们展开接下来的分析
《时空之刃》是网易正在全力推广的一款横版动作手游,网易为这款游戏动用了大量资源,包括前段时间向所有网易用户的手机发送推广短信,众多资源最终将这款游戏推上了App Store免费榜最高第二的位置。《时空之刃》是个第一眼看上去很糙的横版动作游戏,带着浓郁的西方风味,从审美到设计,都洋溢着一股大洋彼岸吹来的独特糙风。这款游戏由美国工作室nWay开发,国内由网易代理。nWay的来头不小,几位主要的制作者的
引言近2-3年,手游重度化似乎已经成为了游戏圈的共识,在经过了2013-2015年间换皮IP手游的洗礼后,随着玩家对游戏审美的提高,简单的自动战斗比数值的手游似乎已经满足不了玩家的需求,很多游戏厂商也将“精品战略”挂在嘴边,要将手游重度化、打造游戏社区、将游戏与社交结合。这似乎是一件好事,毕竟绝大多数玩家还是希望玩到更好更精致的游戏,体验更多有趣、不同的核心玩法,而非粗制滥造千篇一律的换皮游戏,看
「剧透预警」四个字屡见不鲜,因为大部分人都是痛恨被剧透的,这不仅破坏了惊喜,破坏了体验,更是对原作者极大的不尊重。《任天堂明星大乱斗:特别版(Super Smash Bro. Ultimate)》已于今年 12 月 7 日发行,但有一些玩家在这之前已经玩过了。盗版商在早前将拷贝副本抢先上传,造成游戏未上架就已流出,这种偷跑现象在游戏界早就屡见不鲜。此前一直未公开的信息突然间在网上大肆传播,但无论是
引言从端游到手游,盛大游戏似乎一直对“卡通画面+三头身萌系人设”青睐有加。在手游界沉寂已久的盛大游戏旗下新作《光明勇士》于11月19日上线App Store,上线24小时内即登顶iOS免费榜,并且先后获得过两次苹果推荐,得到了苹果编辑的肯定,至今该作仍稳定在免费榜前十之列,加之其在各平台的超大推广力度,称得上是近期的“网红产品”。那么主打“萌系3D”和“自由冒险”的《光明勇士》有何亮点呢?大胆猜
游戏是非常辛苦的“工作”,我们以电脑和视频游戏举例,为了升级,玩家重复的完成每日任务,重复刷副本,重复的挑战boss,所以游戏是重复性的工作;为了完成挑战,游戏中很多关卡设计需要玩家思考和创新,为了获得PVP比赛的胜利,需要不断预判对手行动,所以玩游戏是一项高强度脑力劳动;为了可以升级更快或变得更强,玩家需要在游戏世界中花费大量的时间,多少玩家为游戏包夜通宵,所以游戏是强度很大的体力劳动;前文中提
没有人能够简单而客观地评价《明日之后》。它的预约量超过了1500万,并在上线之后长期居于免费榜首,畅销榜Top 5。它是网易近期最大的爆款,连丁磊都为它打了广告。可它的TapTap评分只有2.4分,测试期间的激活码,上线之初的排队时间惹怒了玩家,也有人诟病它对“肝”和社交的要求。在行业内,有人认为这款游戏的设计不够讨喜,“一个很肝的游戏很难有人为它说好话。”但也有人认为它做了不错的融合创新,给行业
典型的“目标受众和预期方向出现了偏差”事件。《寄居隅怪奇事件簿》是Arrowiz开发的一款文字冒险游戏,游戏讲述了名为“新都”的城市里发生的一系列神秘事件——这些事件是以一群人在网络聊天室中玩TRPG的形式呈现出来的。随后他们就大失所望。“拿着TRPG当噱头的小说,老实说,有点失望。”有玩家为《寄居隅怪奇事件簿》写下了这样的差评。到中午11点,游戏的商店评测一度变为“褒贬不一”。一些玩家认为游戏利
游戏平衡性游戏的平衡性,泛指设计师眼中的价值均衡,以及玩家眼中的强弱程度相当。例如英雄联盟中的发条技师和卡牌大师,他们的大招,一个是群体控制,一个是远距离传送。在设计师眼中群体控制对团战的效果收益和远距离传送对团队的战略收益相近,他们是平衡的;在玩家眼中,这局选卡牌还是选发条完全取决于队友的阵容需要和自身的熟练程度,这也可以认为是平衡的。可控不平衡可控不平衡,是指单个角色的超越平衡性标准数倍的机制
Unity 可以在运行时组合一系列对象,并使用单个绘制调用统一绘制,这种操作称之为“批处理”。Unity 可以批处理的对象越多,可以获得的渲染性能就越好(就 CPU 而言)。下面这篇文章就给大家介绍下Unity优化中的渲染批处理。注意:只有共享同一种材质的对象才可以批处理。更改 Renderer.material 将创建材料的副本,应该使用 Renderer.sharedMaterial 确保材料
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