关于角色成长数值,公式控制和填表两种方式各自的优点和缺点是什么?

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关于角色成长数值,公式控制和填表两种方式各自的优点和缺点是什么?

提问者 醉凡尘 2018-04-10 286浏览
关于角色成长数值,公式控制和填表两种方式各自的优点和缺点是什么?都适合什么类型的游戏?在设计初期该如何取舍?

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  • newyoungliu 2018-04-10 19:48
    专家回答

    两种其实都可以,但我个人更习惯填表。

     

    第一点:能用。

    没理解错的话,角色成长数值这个东西一般是制作角色升级的时候提升的属性的,这种东西一般也没多少级可以升,往多了说,300级也差不多了。

    而角色升级,一般情况下提升的都是力量敏捷“HP”攻击力等为数不多的属性,综合两点不会出现需要填写海量数据无法维护的状况,也就是说,填表这种方式,能用。

    当然具体问题具体分析,如果发现需要填几千行、几百列,那最好还是用公式,不然不但不好填,还不好维护,填错了都不容易找错。

     

    第二点:好用

             虽然最后是填在表上的,但这些数据肯定都是你在Excel上面算好的,而计算的时候肯定都是用各种公式的,甭管是不是分段的吧,那么你所作的就是把你算好的数据直接粘贴过去,相比公式并没有什么额外的劳动力。

             此外做一些数值美化工作的时候还相对容易一些,比如取个整数啊;刻意强调某个等级节点的重要性,在这个等级分配比较多的属性啊这类的。

             而且做新手引导的时候,可能需要频繁调整职业、怪物的属性,要用公式的话真的很烦的……

     

    第三点:好改

             如果公式是在代码里写死的,那么你每改一次,都得拉上你的程序猿基友一起动手,这很蛋疼。

             即使你非常高端的把公式的主要参数抽出来放在配置表里,但万一你要用的公式形式改了呢,还是得让程序同学一起改啊。还不如你在Excel里面算好,然后直接填表,到时候想怎么改就怎么改,完全不求人,提交个表格就搞定了。

     

    总之我个人习惯用配表的方式。

    0评论
  • 2018-04-10 16:08

    还是拿个实际例子来说一下吧

    这张图是我从gameloft某十分成功的游戏扒下来的
    可以从图中看出 这是个分段 而且不止一次分段的经验曲线 到54级以后连单位计算都换了

    首先这个问题问的有点问题 数值这东西 公式控制和填表没有本质区别 

    在这个游戏里来说 根据游戏的运营需求 游戏用户行为与游戏业绩的具体动态 产生了如图的成长变化 这个是阶段性的很自由 

    之前圈里有个笑话,说有个策划看到某个公式看到很神奇,去问数值,此式甚为精妙,此若干数值何来?答曰:这几个数啊,我生日。

    回到问题 角色成长来说 一般级别很高的话 填表一级一级很慢 公式可以一下子搞定
    但是逐级填表的话可以微操 配合剧情或者特殊事件 容易打出高伤害 不对 是更好的游戏体验 不过实际操作中 满级999 一个一个去填表的人不多我觉得
    0评论
  • 十八岁,卜卜脆 2018-04-10 15:47
    做了一段时间数值,角色成长这个应该算是基础问题,就冒头回答一下,抛砖引玉。
    角色成长的数值理论上来说仅影响玩家的成长体验,公式控制和手填本质上来说没有什么区别,但手填效率很低,而且没有方向,难以把控。统一公式控制比较死板,感受单一,修改繁琐。
    我现在的做法是采用分段函数,由想要截取的线段、曲线参数、调整常数组成,还算是能够达到自己想要的效果
    1评论
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