非对称竞技游戏的数值应该如何设计?

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非对称竞技游戏的数值应该如何设计?

提问者 虫族 2018-04-10 1.1k浏览

非对称竞技游戏如《第5人格》《黎明杀机》与传统的moba竞技类游戏相比,在数值设计上的重点差异是什么?

这类游戏数值设计应该从什么方面入手,核心难点是什么?

在数值调试过程中有没什么体验标杆可作为参考?

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  • newyoungliu 2018-04-14 00:01
    专家回答
    《黎明杀机》这样的逃生类游戏和moba类游戏的数值其实根本不是一个套路,moba游戏其实强调的是精细的数值对抗:技能、普攻、连招的伤害是多少,HP是多少,几下能打死一个对手这类的

    《黎明杀机》这样的游戏其数值对抗是一种豪放型的对抗,它可能只有几个关键型指标,比如被鬼抓到几次就会Over(两刀/一电锯就可以挂起来了),逃生者被发现之后有多少时间来处理这个状况(实际是鬼多少秒可以依靠速度优势拉近距离)

    以此来说,整个游戏的技能数值设计可以将强度单位设置成“一次逃生机会”,比如快速起步可以算1次机会、陷阱可以算1次机会这样的

    整个体系只要不出现数值关键点设计失衡(比如逃生者跑的比鬼还快),剩下的内容主要就偏向趣味性和玩家心流体验方面考虑了,数值可以做的东西并不多。
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  • 破石头 2018-04-11 16:19
    感觉非对称游戏的关键点在于互补。简单说正常对抗游戏的模式是1-1=0,那非对称游戏的模式规则是1+(-1)=0.关键点是1=1但1不等于-1.在这个思路上我们要找到一个好玩的模式后,开始反向推到,这里我们拿常见的人数举例。
    (根据模式侧重点不同实际不同)
    第一步是1vX
    假设每单位拥有强度A,生存难度S和技巧性F
    强度A,A1=AX
    生存性S,S1=SX
    技巧性F,F1=FX
    首先列一个看似合适的等式,然后给予底线。
    (A1+S1+F1)=(AX+SX+FX)
    根据实际情况
    A1>AX(屠夫单位强于人类)
    S1>SX(屠夫更易生存)(直到黎明屠夫不死,这时候就要修改胜利目的,让胜利目的满足这一需求。比如屠夫胜利难度>人类胜利难度,但击杀的话就是这个。)
    F1<FX(人类技巧性大于屠夫)
    这时你会根据自己的项目发现具体情况不在匹配(A1+S1+F1)=(AX+SX+FX),即双方体验差异过大。
    就需要引入元素ghtr后者其他,来弥补双方,这时候算式就没用了,就需要微调体验了。但这时候虽然数值量化很好,但你需要调整的更多是系统功能,因为你很难将木板击晕量化为具体的值。
    这里忘了说了,你还要满足一个底线,假设是z吧。
    那又需要满足AX/SX/FX>Z
    Z一般取决于预计节奏和1,也就是屠夫强度,比方三下打死人类,那Z=1/3,就要取决于单局的时间安排。然后将这些基础值更改为不同的系统内容,如生存性=击杀=推塔=积分=其他胜利目的。技巧=操作难度=收集难度=其他。
    再细的话就是具体数值微调了。那就得看你的体验和系统安排了。
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  • 猪猪 2018-04-10 16:09
    了解游戏规则,从核心规则上选取多个维度进行平衡。跟MOBA完全是两种不同的设计理念——MOBA的元素更简单:攻、防、控,非对称竞技游戏由于核心规则不是简单的与前者的三元素直接挂钩,所以不存在类比的可能。重点还是数值调试,在测试的时候不断的进行调整,有时候表里模拟出来的东西跟实际还是差距蛮大的【具体例子可以私下交流,这里就不浪费篇幅了】,特别是这种差异化很大的对抗游戏。(没有做过这一类的游戏,只是提点自己的想法,欢迎大神指正)
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  • 挺闹心 2018-04-12 08:49
    涉及到体验方面的东西我个人觉得几乎没办法很明确的量化。因为即使经过很多次测试,等到了玩家手里总能衍生出一些让你想不到东西。通常来说最好的办法就是找个同类型的作为参考,要是没有很好的参照物的话。。。多测试吧。。。
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  • 食肉男孩 2018-04-12 11:09
    可以找一找魔兽争霸的这种地图 下载编辑器来解开他的地图看一下。

    当年比较火的像《猫和老鼠》,《警察捉小偷》,《巨魔与精灵》等都可以作为你参考的目标。还可以直接去游戏里体验一下。从小数值到最后非常大的数值,虽然最后数值很大,但是还是比较平衡的。

    相比上面的这些,《第五人格》和《黎明杀机》更多的是注重玩法,屠夫2次攻击能击倒其他玩家,还有一些其他的特殊技能,都基于玩法来加强或者改变玩家的杀人或者逃跑的策略侧重。

    因此在数值上面,除了移动速度要做好平衡,比如屠夫绕建筑多长时间能追到人等要做严重的控制,至于其他的,在移动的基础上做一个大概的比例就差不多了,剩下的就看游戏体验了。
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