MMORPG手游中,角色装备属性洗练时候,保底设置的问题?

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MMORPG手游中,角色装备属性洗练时候,保底设置的问题?

提问者 种花家的煮饭工 2018-04-10 463浏览
<在有一个大致的玩法规则后,如何设计具体的数值变化,确保玩家的洗炼收益恰当或者说收益可观?

快来消灭0回答吧

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  • 暮晓Cinky 2018-04-10 20:00
    “确保玩家的洗炼收益恰当或者说收益可观”这个命题是否正确我本人持存疑态度。
    作为设计者我们是希望能赚钱,假设玩家永不流失的情况下,我们是希望越坑越好,玩家收益为0全部花钱买最好。
    当然,现实是不可能这样,因为坑了玩家就走了对吧。
    但从以上应该确立我们的原则——再能确保玩家能承受住压力的情况下,越坑越好,这其实是一个博弈过程。
    那么就得出我们要解决的问题——设计一个坑,如何能有能保证研发方收益的情况下又让玩家有比较好的体验。
    简单了当的把属性以低难度给玩家当然很简单,玩家体验是好了,可是研发方却亏了,所以要思考一些骚套路。
    举个简单的例子,比方说强化一件装备的成功率是6%,很坑,如何把它包装来看起来不坑?
    我们设计一下,在强化系统中,增加一个洗练功能,洗练可以增加装备强化的成功率,而洗练本身也有成功率。数值表如下
    洗练等级洗练成功率强化成功率实际强化成功率
    10.990.0380.038
    20.950.0440.041
    30.90.0520.044
    40.850.0650.047
    50.80.0870.05
    60.750.1230.053
    70.70.1850.056
    80.650.3000.059
    90.60.5260.062
    100.551.0030.065
    实际概率很坑,但玩家表面上看起来,每次洗练成功的概率不低,后面提升的强化成功率也比较客观。
    以上只一个简单的举例,还有些其他包装套路希望大家能多多交流。
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  • 猪猪 2018-04-10 16:51
    收益是否恰当或客观是你直接设定的,即消耗多少?获得多少?我想你所问的问题应该是:如何让玩家在使用有保底机制的属性洗练时体验更好?做概率递增不错,比死板的节点制度强,但是需要自己多做模拟。有时候公式跟表格拉出来的数据与实际代码跑出来的数据不太一致,至少是分布这块。
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  • 食肉男孩 2018-04-12 20:41
    洗练的最高属性应该是一个定值,那么可以根据装备的品级,让它的总属性不变作为一个保底。

    例:武器精良的属性价值对比精良品质的满属性武器,属性为50%~80%,也就是说他最多能占到满属性属性的80%。

    而我们在玩家打怪或者合成等其他方式获得的属性为60%左右。然后在做区间概率随机。就是大概路能获得到中间的60%左右的属性,小概率获得满属性或者极地的属性。


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  • newyoungliu 2018-04-13 23:50
    专家回答

    这个问题首先不能孤立的看,洗练系统是成长/养成系统的一部分,养成系统做数值规划的时候肯定都会计算免费玩家到达版本限定的养成强度需要多少时间、付费玩家如果想在短期内到达某个强度需要消费多少RMB、每RMB能兑换多少游戏内资源/属性强度等等

     

    这些都是限制或者说前提条件,分派到具体的养成系统比如题主说的“洗练系统”,我们首先是以上面说的数值目标来安排这个系统的数值的。所谓保底也就是说通过一些列的逻辑、功能,保障上面限定的目标。

     

    如果按照数值要求把系统的数值设计完毕之后发现目标玩家在这个系统的体验非常不好,那么可能就需要调整一下数值安排了,这个系统可能本身并不能承载那么多的数值养成。这个得具体问题具体分析

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