关于角色强度量化

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关于角色强度量化

提问者 寒竹I凝光 2018-04-10 484浏览
你好,我想请问一下如何将多样的效果量化为数值,比如量化moba内的角色强度主要是转化为EHP和EDPS,但是比如《王者荣耀》中的鬼谷子的隐身效果,刘邦的传送效果,像这样的奇怪的效果怎么进行分析和量化呢?
难道只有多次参与游戏然后凭“感觉”吗?

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  • newyoungliu 2018-04-13 23:20
    专家回答

    其实这个问题是技能强度的量化,当然最终也会影响角色的强度。

     

    这个问题涉及到建立的数学模型的精度的问题,这个东西都是有个从不准确到准确的过程的,因为最初建立模型的时候都是数值策划“脑内补完”的,肯定有很多条件是没考虑到模型之内的,这个就是题主说的“只有多次参考游戏然后凭‘感觉’”。

     

    这个过程本身很土,但却是必要的,所有模型都有这么个过程,不要嫌弃。

     

    相对本身很“土”的尝试过程,想要提高对一个技能价值衡量的精度,我们也是有一些科学的办法的。最常用的就是夹逼定理,如果有对数学不那么擅长的同学,大家可以百度一下夹逼定理到底是怎么回事儿,我在这里讲一下不靠精确计算也能用夹逼定理进行技能价值粗略估算的一个“土”办法。

     

    首先你需要建立一个评估表,这个表有两列,第一列是技能/效果的名称,第二个是强度值,有一些效果的强度是你可以用EHPEDPS这些东西精确计算出来的,比如说“1秒眩晕”、“3秒眩晕”,然后根据这些效果的EHPEDPS计算出他们的强度值(强度值这个你自己定义就好,比如1EHP/EDPS对应1点强度,或者1:10,怎么弄都行),把游戏内所有能够精确计算强度的效果全部列在这个表上,然后计算其强度值,这样我们就得到了一系列可以对技能强度进行估值的锚点。

     

    之后我们可以把那些不容易估值的效果和这些可以清晰计算的效果进行比较,比如“刘邦的传送效果”,我们认为它比“5秒眩晕”(假设强度300)强度低,比“3秒眩晕”(200强度)强度高,那么这个效果的强度就是在200~300之间的一个数值,你可用的锚点越多,你的估算就越准确,有些效果可能可以非常精确的估值,甚至都可以不用做进一步精确计算了。

     

    我们这么做的目的,一方面是可以在得到足够的计算数据进一步精确数值模型之前,先对所有效果的威力有个大致的评分,以免测试的时候出现什么重大的数值问题。另一方面,一旦我们发现某个“非精确计算效果”的强度与预期的不符,比如发现“刘邦的传送效果”实际的价值超过了“5秒眩晕”,我们可以立刻定位问题,找出模型误差的原因,为纠错和进一步调整数值打下基础。

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  • ++R‘s。 2018-04-11 15:01
    找参考,凭感觉。
    上线以后根据玩家反馈和大数据,觉得削弱还是加强咯。
    0评论
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