关于战斗公式承载力的问题

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关于战斗公式承载力的问题

提问者 行者 2018-04-11 300浏览
项目后期会超出预期额外增加一些养成系统,增加战斗属性数值,这可能会影响到之前设定的战斗伤害体验,如果是减法还比较好办,因为延展性比较好,但如果是除法公式,会出现防御属性效用衰减的情况,请问这个如何处理,是同时修改公式吗?还是说有公式可以无视这个问题。我的做法是减法和除法结合的公式,前中期是除法占主,后去是减法占主,这么处理线上运营暂时没问题,不知道有没有隐患。

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  • newyoungliu 2018-04-13 19:50
    专家回答

           没理解错的话,这个问题其实可以描述成:如何在游戏运营期妥善处理数值膨胀造成的体验变化。

     

    要解决这个问题,首先要明确的就是你要保障的“战斗伤害体验”到底是啥,而且可以明确回答的是,乘除法公式通常比加减法公式表现要好一些,但本质上解决这个问题依靠的是妥善的规划,和加减法、乘除法公式没有太大关系。

     

    作为设计者要保障的“战斗伤害体验”其本质是角色的攻击、防御、血量,比例关系,进一步说,是保障伤害(攻击与防御)与血量的比例关系。因为这三个参数直接决定了战斗的节奏。只要这个战斗节奏不变,依照比例调整NPC(怪物)的血量,那么数值膨胀不会对战斗体验造成太大的影响。

     

    具体来说,就是A系统投放的伤害/血量比例关系是a,那么B系统也应该依照这个比例关系来投放,推广之,所有系统的投放都应该遵照这个比例关系。或者一共有ABCDE这么多个系统,他们投放的属性,换算成伤害/血量比例关系总体应该为a

     

    在此基础上调节对应的NPC(怪物)血量,就能够保证战斗的基础体验是不变的。而数值增加的时候,无论用加减法公式还是乘除法公式,都只是一个换算而已。需要注意的是一些buff/debuff在这个过程中价值量会发生改变,最明显的就是防御加成类的buff,要仔细考虑,否则容易产生bug

     

    举例来说,在一个减法体系里面,A系统(宝石镶嵌),投放的攻防血为:10005005000,那么其伤害/血量比例关系为(1000-500):5000=1:10B系统(装备强化)投放的攻防血比例关系也应该是1:10。新增加的系统投放的属性关系还应该是1:10

     

    然后根据变化之后的基础伤害调整NPC(怪物)的攻防血,这样属性膨胀引起的战斗体验变化就可以妥善的得到抑制。

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