关于命中闪避的感觉,怎样设定是比较好的?

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关于命中闪避的感觉,怎样设定是比较好的?

提问者 行者 2018-04-11 720浏览
关于命中闪避的感觉,怎样设定是比较好的,我之前做的是:命中率=命中属性/闪避属性,这样会出现低等级数值攻击高等级数值敌人,很大概率是miss,这种感觉是不是不好,如果加以限制的话,是对百分比进行限制,还是把等级的因素考虑进去加以限制。能否谈谈怎样的命中闪避的感觉是好的,以及对应的公式是怎样的,谢谢!

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  • 大白兔奶糖 2018-04-12 22:23
                                  最终闪避值                       4sin5θ
    最终闪避概率=-------------------*时间系数*----------
                            100+最终闪避值                       5π  
    在整体上闪避百分比的堆砌受递减限制,而且实际生存收益却不递减,且在一个基于时间系数的外部修正的完美控制下,最终呈现效果较为平稳。
    在细节上做以下规定
    最终闪避值=闪避值+命中修正(负值)
    命中修正=基础修正+等级修正+付费修正+活跃度修正+……各种情况修正
    完美包含各类情况,满足各类上级各种需求……

    写到这里,想想还有点小激动,升职加薪指日可待。

    正经说,在闪避这种细节末梢上做文章基本都是属于过度设计,本来概率这东西,就比较飘,可控感差,即便是刀刀闪避,玩家也不会有良好感觉,有的甚至因为刀刀闪避,反而有点纠结,这么多不中,下一次攻击我一定会受到伤害……这种逻辑上其实没啥道理的担忧。一旦结果不如意,玩家更是会抱怨。
    所以尽可能的简化设计,并且使其可控化,才有助于提升游戏体验。并且一般情况下,玩家的生存能力,不该过度依赖闪避率。
    否则玩家这次运气好,多闪避了两次,险险的杀了boss,下次过不了,又该抱怨了。
    战斗要变数,但绝对要可控,不要在细节末梢上做过度设计。

    闪避一般用减法设计再补个上限就够了……
    1评论
  • newyoungliu 2018-04-13 23:37
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    楼上已经给了非常好的回答,我就补充一些经验数据:

    概率的内容,一旦概率浮动变化达到30%,玩家就会有非常明显的感受

    对抗高等级/低等级敌人最好不要在命中这方面做太多文章,还是从伤害、血量、技能,这些方面下手玩家的体验会比较好(玩家死/碾压的比较明白)

    如果玩家攻击时命中率低于80%,他的战斗体验就会非常非常差了。。。
    1评论
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