日式MMORPG游戏中,玩家的阶级矛盾问题

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日式MMORPG游戏中,玩家的阶级矛盾问题

提问者 蟁子 2018-04-14 337浏览
去年一直在关注一款日式MMORPG《拖拉姆物语》,有一种奇怪的现象引发了我的深思,以至于形成一个问题萦绕在我心中。
前提:
1.游戏推广度不高,玩家都是小众游戏用户。
2.游戏属于纯日式风格,且自由度很高,基础配置都不错。
3.游戏的玩家体验很好,但玩家群体的亲和力极差。
现象描述:
游戏中玩家与玩家之间的极其容易吵架(不支持语音交流),而且不分场合不分情景。有时刷刷怪因为第三方脚本问题一言不合就吵起来,有时交易物品因为价高价低就吵起来,有时站街发呆也能引起嘴仗,有时因为玩家等级高炫耀被别人大脸就吵架…给人感觉别的游戏都没有的戾气。
分析:
游戏自由度较高,没有所谓的必做日常,所以玩家目标明确(升级,完善装备)。在这个过程中由于效率问题从而产生了鄙视链,且因为鄙视愈加深刻使阶级固化越来越严重,阶级矛盾尖锐(不亚于联盟遭遇了部落)。
那么问题来了,有没有大神从专业的角度分析一下这种奇怪的现象,十分感谢!

快来消灭0回答吧

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  • Fancydz 2018-04-16 11:09
    先搞清楚这个“阶级矛盾”问题的来源到底是什么
    是由于游戏自由度较高,玩家目标明确为提升战斗力吗?
    是由于这游戏是日式MMORPG吗?
    各类MMORPG纵然世界观不同,但其背景支撑都是一个个虚拟“世界”,与现实生活一样,伴随着产品(道具、数值等等)的产出就会存在剩余产品、私有产品,就会出现贫富差距和阶级矛盾。玩家群体是广泛而丰富的,有暴戾乖张也有友善平和。攀比与竞争是人的天性,一些游戏也正利用这一点获取玩家的金钱和时间投入。
    当然如果像题主描述的那样,游戏中戾气过重,也要想办法解决。一是游戏本身设计的问题,例如第三方脚本和交易价的波动,要从游戏自身优化;二是游戏整体交流环境的问题,可以通过适量的协作性内容鼓励玩家战力外的互助互动,社群运营也可以辅助产出一些正能量的内容。

    1评论
  • 食肉男孩 2018-04-16 12:03
    什么阶级和什么阶级产生的矛盾,阶级应该指社会地位相同的一类人,他们与其他阶级之间由于社会地位和一些阶级间的不公平现象产生的矛盾,才是阶级矛盾。

    你能说明他们之间是什么阶级么,然后他们的对立面是什么?就是有什么地方是游戏社会内对其中乙方表现为不公平的会泽或者设定,让双方出现的矛盾,具体是什么。

    如果都没有,那么只能说这群玩家就是喜欢这种高自由度,不做日常,日常就是怼人的喷子群体。

    还有他哪里奇怪了?鄙视链哪里都存在啊。

    最后,为了部落!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    3评论
  • 天空未蓝 2018-05-14 10:18
    你这个问题,我觉得本质上就是玩家关系的问题,更直接一点的说法就是,玩家之间是互助的关系还是互损的关系。

    就拿你上面说的等级差距所引发的矛盾来说吧,等级差距之所以会引发玩家间的矛盾,其根源在于,一部分玩家等级过高,可能会引发整个服务器玩家对等级要求的提高,进而提高玩家的游戏成本(时间和精力上的)

    比如,一开始的时候大家等级都只有25级,玩家组队的时候要求的角色等级可能就是20级,但是如果渐渐的,一部分玩家等级到了30甚至更高的等级,那玩家组队要求的等级可能就是25甚至30,而随着玩家等级的不断提高,这个要求也会不断提高,当这个组队要求的等级提升的速度,超过普通玩家的承受能力时,也就爆发出了你上面所说的矛盾。

    同样的问题,在角色装备和游戏内物价上也同样适用。一部分人过快的游戏节奏,会带快整个游戏的节奏,当游戏节奏快到一部分是受不了的时候,你所说的“阶级矛盾”也就产生了。

    其实这种现象并不新鲜,你说的魔兽世界,现在很多的收费游戏里人民币玩家和普通玩家,这些矛盾基本都是因为这个原因产生的。

    所以,这个问题的根本在于,“别人比我高的游戏投入和比我快的游戏节奏,是会增加我的游戏负担,还是会减少我的游戏负担。”

    因此,要避免这种问题,就需要通过游戏内的机制,给玩家营造一种互助的关系,就像MOBA游戏里,很多人都喜欢让高手“带”,因为这样既能玩的很轻松,还能赢,同样的如果是RPG游戏,一个高手的加入,使得其他玩家游戏变得轻松,这个矛盾自然也就没有。

    而要做到这一点,关键点在于游戏内容的定位,比如,大部分玩家是30级,游戏内主要的内容定位在25-35这个等级,这时候因为高等级内容有限,大部分人进行的游戏内容都在25-35这个范围,高等级玩家的加入,自然会帮助普通玩家减轻游戏压力,而且,即便高等级玩家不愿意和普通玩家一起游戏,普通玩家也会因为游戏内容没有超出自身能力范围,而不去在意那些高玩等级是多少。

    而现在实际的情况确实,游戏公司一直把游戏内容根据高玩的水平来定位, 甚至于为了保持这部分玩家的兴趣,不断更新游戏,这对于普通玩家而言,无疑是在不断加大游戏负担,普通玩家这口怨气,自然是发泄到了高玩这个“罪魁祸首”身上。

    所以,最后的结论就是,是否会产生玩家间的矛盾,关键再有游戏公司,如果定位自己的游戏内容。是金字塔式的迎合大部分玩家的口味,还是倒金字塔式的迎合高端玩家的口味。
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  • 天空未蓝 2018-05-14 10:23
    还有一点,现在很多人都说,大家都喜欢快餐式的游戏方式,但是我觉得,所谓的“快餐式”游戏方式,是指随时随地能玩的游戏,无论玩家在线时间的长短,游戏过程中是否有一段时间AFK,都能在自己想玩游戏的融入游戏当中,而不是快节奏的游戏,而且,快节奏的游戏中,玩家为了跟上游戏节奏,反而需要投入更多,这根本与“快餐式”游戏相矛盾。
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