在群怪挂机的前提下 如何进行数值设计?

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在群怪挂机的前提下 如何进行数值设计?

提问者 辰雨 2018-04-16 362浏览
一般学习的都是打单个怪为基础而设计的怪物经验值,对应怪物及角色属性。但是一般的游戏都是群怪的,有的技能能打到的怪多,有的少,而且怪物都是在不断刷新的,这种情况该如何考虑?

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  • Fancydz 2018-04-17 09:56
    多对一的战斗可视为若干组并行的一对一战斗,所以基础还是一对一战斗。
    通常的AOE伤害技能也不会因为击中目标的多少而影响对命中目标个体的伤害,但通常会设置一个击中目标的上限,即最多对XX个目标造成XX伤害来控制技能的收益。
    设置同时交战对象数量的上限是一种控制多对一情况下敌方战力的手段,考虑战力的上下限和期望完成设计即可。
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  • 布甲,依然在 2018-04-17 11:12
    这个就是技能平衡所控制的,因为怪是不断刷新的,不存在抢怪的问题。
    所以平衡变得比较简单,需要让每个职业获取经验的速度是一致的就行了。
    需要平衡不同技能的冷却时间、技能范围、技能伤害、附加效果。
    可能有一些奶妈职业就是伤害低,如果要解决的话就可以增加技能中额外的经验值获得的效果。
    或者增加不同职业不同对应抗性的怪物。根据不同抗性怪物刷新的频率来达到经验获取的一致性。
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