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在Unity5当中,可以通过4个不同的API来加载AssetBundle,4个API可以用两个条件来区分:AssetBundle是 LZMA压缩、 LZ4压缩还是不压缩的加载AssetBundle的平台这4个API分别是:AssetBundle.LoadFromMemoryAsyncAssetBundle.LoadFromFileWWW.LoadFromCacheOrDownloadUnityWe
我们紧接着上一篇谈到的拓展性开始说。(篇幅较长,见谅)3、整个游戏世界观的拓展性——世界观元素的丰富程度世界的本质是联系和发展的,联系性和发展性是不可忽视的两个点,之前我们讲的合理性,实际上在哲学思路上来说,就是事与物、事与事、人与事、人与物、人与人、物与物之间的联系性,在这里就需要讲一讲整体的发展性了。在我的理解中,有质感的游戏世界一定是具备发展力的,也就是向前推动的方向,在这里我们可以大致理解
在我的理解中,对传统mmorpg式游戏来说,玩法是骨架,战斗是血肉,而剧情是灵魂。一、首先,我们来定义一下有质感的游戏世界有哪些特性一)从游戏世界观本身来分析1、世界观背景设定的完整性首先,好的游戏世界观,架构出来的世界一定是完整的,完整的概念并不一定是从“创世”开始、到发展、毁灭再到重生这个完整的发展历程,而是指的设定的完整性。所谓的设定完整性,是指的世界文明程度、世界的自然地理结构、世界的人文
不夸张的说,波兰CD Projekt Red的《赛博朋克2077》是业内最受期待的游戏之一,很多年前我们就已经知道这个项目的存在,但直到2018年E3期间才被放出了更多消息,而且是既没有CG、也没有做很多PR推广,只是邀请一部分用户做了50分钟的玩法视频展示,不过,考虑到开发商《巫师》系列在业内的地位,以及对这个项目的目标很大,人们对它的预期较高似乎是合情合理的。最近,CD Projekt Red
在电子游戏中,数字就像商品的价格一样常见。一切都可以被数值化,例如角色体力、等级、武器的弹药、战力……甚至还包括内在、抽象且难以被量化的道德。外媒PC Gamer前不久在一篇文章中指出,从《创世纪4》《星球大战:绝地武士》《辐射》到《质量效应》,在过去几十年里,许多有道德设定的游戏都将玩家角色的道德与某个数字挂钩,不过作者认为没有绝对意义上的正义与邪恶或道德高低。与某些游戏使用数字展示角色道德变化
“可惜”。这是我在游玩《河洛群侠传》的过程中,最想对河洛工作室说的两个字。一款游戏的第一印象是如此重要。大多数开发者都会将优势资源集中在新手村和引导教程上,力求让玩家以最快、最舒适的方式领会到游戏的亮点。然而《河洛群侠传》前期的引导之简陋、体验之糟糕,一般玩家别说顺利完成新手村任务了,就连出教程关的山洞都需要过人的忍耐力,更遑论深入研究游戏的核心内容。但在累积了60个小时的游戏时间后,我想说《河洛
伴随着游戏结尾滚动的 Staff,充满我内心的,是一股巨大的失落感。 不要误会,这种失落感并不源自游戏本身,而是我知道《荒野大镖客 救赎2》的主体故事已经结束了,这让我叹息。尽管这个西部世界中还有不计其数的秘密等着“暴力速通”的我去挖掘,但在短时间内,可能没有哪款游戏能再给我提供这样一个开放、自由并让人沉迷的游戏世界。正如开头所说,本评测将不包含任何剧透。并且在此基础之上,正文中我将不会评价游戏
《刺客信条 奥德赛》将我们带回了两千五百年前的希腊,相信不少玩家早已徜徉在爱琴海,开启自己的英雄故事。作为系列在时间线上最早的作品,《刺客信条 奥德赛》通过游戏的种种系统设计,很好地还原了伯罗奔尼撒战争时期的两大城邦——雅典和斯巴达的景象。《刺客信条 奥德赛》游戏中对希腊建筑的重构 那时的雅典,在文化、艺术、哲学等领域都达到了古典时代的顶峰,它倚仗当时最强大的海军取得了商业上的巨大成功。雅典被誉
以下的正文内容其实有不少是我前两年重玩Bully和GTA4的时候写的。这两天RDR2上市之后看着乎上各路英雄对这游戏的讨论,我感觉似乎有不少玩家可能对R星系的游戏的了解不是特别深入,所以似乎要么是对RDR2有点什么误解,要么是对自己有点什么误解,导致评论两极分化的情况特别严重。所以我还是决定把这点笔记发出来。有误解不要紧,关键还是要和自己和解。对于乎上关于RDR2的评论里提到的各种感受,我基本上也
游戏清单不是原罪,让人反感的是用同样的东西复制N遍后假装成的“清单”。现代开放世界游戏的进程推进模式,也就是假设在游戏的中期某阶段,玩家要决定下一步行动时的参考,大概有下面几种:模式一:RPG模式主线任务A √任务目标A1 √任务目标A2 任务目标A3支线任务A √任务目标A1 任务目标A2支线任务B √任务目标B1 任务目标B2支线任务C 任务目标C1例:《无主之地2》模式二:GTA模式主线任务
《剑侠情缘2:剑歌行》(以下简称剑2手游)和《剑侠情缘》手游的套路完全不同,事实上,它根本就是一款反套路的MMO。与传统MMO重数值养成,重社交关系的思路不同,剑2手游的设计在于“轻社交,轻数值,重操作,重策略”。这种思路缓解了一些传统MMO“又肝又氪”的问题,构建出了非常不同的游戏体验,但也会面临玩家习惯上的挑战。上周,在西山居与腾讯举办的剑2手游探班会结束后体验了这款游戏,并听它的主策划刘天讲
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