奉上游戏创意一份,请提出宝贵意见

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奉上游戏创意一份,请提出宝贵意见

提问者 Dream to death 2018-05-11 766浏览

我想做一款可以充分发挥玩家想象力的游戏。主要有以下三个创新点。

一:自制道具系统

玩家在游戏中通过使用自制魔法道具来战斗。魔法道具由三部分组成,分别是:

1)触发器——决定在什么时候发动魔法。比如碰撞触发;延时触发;遥控触发等等...

2)载体——决定在什么位置发发动魔法。比如飞镖;箭;球体;卷轴;刀枪棍棒等武器。这些载体也可以单独拿来使用,每种武器都可以近身格斗和远距离投掷。

3)魔法核心——决定发动了什么魔法,魔法的细节也可以自定义。比如:

爆炸——可以调整爆炸的强度和作用范围,二者之间成反比,即爆炸范围越大,破坏力越弱,范围越小,破坏力越大。

发光——发出光的强度和发光的持续时间。

结冰——结冰的体积和结冰所需的时间。

冒烟——烟雾的范围和持续时间。

瞬移——移动的距离和被移动物体的质量。

克隆——克隆出的物体的数量和克隆物体的持续时间。

玩家可以发挥自己的想象力自由组合。一个载体上也可以镶嵌多个魔核,但是要注意触发顺序。

二:伤害判定

 舍弃生命值,伤害,护甲等属性,通过物理规则来判定战斗结果。在角色模型内部设定几个区域(内脏如心,脑等),当其他模型进入这片区域时角色死亡,当这片区域的加速度大于某值时角色死亡。外部可以装备防具来保护。坚硬的防具可以防止其他武器刺入身体,柔软的防具可以削弱外部的作用力,防止内脏加速度过大。

三:碰撞判定

游戏中绝大部分的元素交互都是基于碰撞。我想设定一种通用算法,根据碰撞的两物体的质量,速度,硬度,接触面积,形变时间来决定碰撞后物体是否被击穿或击碎。但是游戏中均为刚体模型,不会发生形变,所以没有接触面积以及形变时间这两个数据,进而无法计算碰撞时两物体之间的作用力和压强,也就无法判定是否被击穿或击碎。于是我想用重叠时间Δt和重叠体积ΔV这两个数据的替代形变时间和接触面积,设计一种虚假的形变。给模型增加硬度属性,碰撞的两物体的硬度决定重叠时间Δt,硬度越大重叠时间Δt越小,硬度越小重叠时间Δt越大。重叠体积ΔV指的是两模型从发生重叠的前一帧开始保持运动状态不变,Δt时间内发生重叠的体积。

当两模型碰撞时,先假设它们发生的是完全弹性碰撞,根据动量守恒和能量守恒算出碰撞后的速度。根据两个模型的硬度算出重叠时间Δt,然后算出重叠体积ΔV。通过两模型碰撞前后的速度和Δt算出碰撞时两模型之间的作用力ΔF,根据ΔFΔV计算碰撞时两物体之间的压强ΔP

ΔP小于两个模型的承受上限P1P2(承受上限与硬度有关,硬度越大P值越大)ΔPP1 P2,则发生完全弹性碰撞。

P1 <ΔP P2,则硬度小的模型重叠的区域被摧毁,根据被摧毁部分的质量和硬度算出损失的总能量ΔE,根据两模型硬度的比值算出分别损失的能量ΔE1ΔE2。然后分别算出两模型损失能量后的速度。以此速度为初速度计算下一个Δt时间内新增的重叠体积ΔV2,然后按相同的方法计算第二个Δt时间内两模型之间的压强ΔP2 ,如果P1 <ΔP2 P2,重复上述步骤,直到ΔPnP1 P2发生完全弹性碰撞。

P1 P2 <ΔP,则两个模型重叠的部分都被摧毁,各自按损失的质量计算损失的能量,用损失能量后的速度计算下一个Δt时间内两模型之间的压强ΔP2,重复上述过程直到ΔPnP1 P2发生完全弹性碰撞。

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  • 虫族 2018-05-15 18:03
    创意挺好啊~~~~
    如果说什么意见的话,就是不要高估玩家的热情·~~~~~
    给玩家的选择越多,他们反而不知道要怎么玩。
    技能组合的UI与表达概念做得越简单越好
    0评论
  • 281328686 2018-05-16 21:54
    1.第一个可以理解为,把技能和特效编辑器给玩家,让玩家实现.但是具体的实现规则没有,比如烟雾,这种实际需要扩散的,怎么去计算等待
    2.现有的技术可以实现,但是估计跑不动,一个模型几百个顶点,每一帧都要计算各自的向量速度,还有计算每一帧发生碰撞对速度的影响,再到下一个循环,严重影响性能.
    3.再就是压强这个东西,应该和单位面积内受力有关,同样的体积,不同形状,带来的压强是不一样的.
    4.为啥没人做极度仿真的游戏,虽然技术和理论上完全可行,但现在都是直接美术做动作,程序直接播放动画来模拟受力反馈呢,可以好好考虑这个问题
    0评论
  • byxbw 2018-05-16 23:39
    第一段就很吸引人啊!
    第二个点也有点意思。
    第三个点说实话有点复杂却难以感知。

    后面的全文看下来感觉像法师FPS?

    前两个部分做出来一个就贼tm好玩了啊。从实现来说,我觉得第一个更有操作空间。有一个比较贴近的游戏是《流放之路》你给技能装多重射击就是能打分裂,但是伤害低。你装集中效应就是伤害高但是范围缩小。

    这套机制,哪怕只是做一个回合制的游戏或者是塔防也足够好玩了。

    第二个感觉说的这个操作方案是可操作的,但是FPS的制作啊,外挂啊,会有很多问题,如果是非专业出身、出于兴趣做游戏的话,做这个会把自己做死。

    第三个是典型的“复杂却难以感知”设计。就是说你做了一个很复杂的系统来判定碰撞。但实际上我一个火球没砸透你的板甲,我只会认为是我的dps能力不够高,不会去考虑动量碰撞这些事情。
    0评论
  • £暗※虎ぽ 2018-05-11 21:47
    怎么好像没头没脑的。。。基于什么核心玩法没说,你这三样好像可以用到FPS,又好像可以用到RPG,又好像基于角色对抗?
    除了第三样没看明白,前两样好像已经有游戏使用过类似的吧?宝石镶嵌系统,涂毒系统,陷阱系统?弱点透析系统。。。好像怪物猎人里有?总之给我一种熟悉的感觉。。。
    0评论
  • 竹兄 2018-05-13 19:30
    哥们,你仅仅是对装备和技能的一种规定说明,还有就是建议自己手动敲一敲unity3d代码。玩一玩英雄联盟140个英雄480个不同技能,够你研究的
    0评论
  • 阿房东恒 2018-05-15 17:39
    看上去听扩展性挺高的,制作起来估计难度不小
    做个demo试试呗
    1评论
  • Sun 2018-05-15 20:24
    创意很好,不过玩家可能会玩起来很累,实现起来难度也可能不小。
    0评论
  • 豆瓣 2018-05-16 17:27
    守望先锋?
    0评论
  • 暮晓Cinky 2018-05-17 10:54
    第一部分其实就是我们游戏开放过程中的技能编辑器。。。。
    0评论
  • 忆梦 2018-05-18 15:51
    除了没意思以外剩下的都挺好的,很不错的想法。
    0评论
  • 忆梦 2018-05-18 16:00
    除了没意思以外剩下的都挺好的,很不错的想法。
    0评论
  • 不幸的狗不理 2018-05-21 09:55
    我想起了《魔能》,魔能有这么多组合,打起来我就只能记住三到四个,如果是手游的话,操作太复杂可能适得其反
    0评论
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