关于SLG部队人数增加收益递减的问题?

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关于SLG部队人数增加收益递减的问题?

提问者 king 2018-06-07 930浏览
先拜个码头:各位大佬好

SLG里面部队的伤害能力的成长是随着部队人数增加而衰减的,这样做的设计目的使什么呢?

例如:部队A的攻击=单个兵种的攻击*部队人数^(50/100)

快来消灭0回答吧

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  • 右桑 2018-07-24 17:08
    个人认为目的是:这样做,两个影响攻击的因素就变为了 基础值*倍率 的关系,函数简单好控制成长极限,方便策划在某个他需要的区间里定值或者取值。(也就是说,其实不管什么公式,你控制的住成长过程和边界,符合游戏要求的体验,就都行~~)

    1评论
  • Unawares 2018-07-17 15:42
    一般这种游戏的公式都是 攻击*攻击/(攻击+防御)的变种形式出现,公式本身攻击的性价比就比防御要高。武将成长带来的带兵量出现大幅增长,一般都是几万几万的兵,导致伤害的跨度太大,所以把兵的数量带来的攻击收益进行缩减,不然就会出现高几个等级,直接秒。除非武将成长带来的带兵数量比较小则可以不用缩减。
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  • ╪破篾.ㄨ; 2018-07-23 10:29
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  • 福尔喵斯 2018-07-23 22:09
    个人愚见,背后的原因主要有两方面:
    一是作为SLG,拟真也是需求之一。现实的古代近代战争中,兵团的人数越多,单兵有效杀伤面积更小,补给也越紧缺。故而虽然随着人数的增多,兵团的战斗力也不断提升,但单兵的作战能力确实是下降了。
    二还是游戏性上的因素。战斗力成长衰减属于“负反馈机制”,限制了玩家的上限,同时减少了优势方和劣势方的差距,是维持系统稳定的一种手段。
    魔兽争霸3也有相似的设计,人口越高,维修费用也就越高;很多赛车游戏里,落后方会得到资源倾斜。
    当然也有所谓的“正反馈机制”,比如象棋,每消灭对手一个棋子,双方的差距就拉大一截,劣势方越来越难以还击;更典型的还有DOTA中击杀敌人就能获取敌人身上的金币。
    一款游戏中,正负反馈往往同时存在。正反馈加快游戏节奏,避免垃圾时间;而负反馈维持稳定,使局势更容易发生逆转。
    还有一个因素应该是去显性优解。如果玩家只需要不断堆积兵力就能显著提高战斗力,那么他可能不会去考虑把资源投入其它地方。
    2评论
  • king 2018-06-07 10:29
    我先抛砖引玉:
    我觉得最重要的是保持战斗节奏,减少上来一回合直接结束战斗的情况发生
    0评论
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