暗黑3人物属性及详细信息截图(本文来源于数值策划群)全属性分析注:一级属性、二级属性中标红色的是可以直接出现在装备、技能上的属性,其余仅仅是一些计算量的显示一级属性l 力量n 野蛮人和圣教军的主要属性,1点力量增加野蛮人和圣教军1%的伤害n 1点力量增加1点护甲l 敏捷n 猎猎人和武僧的主要属性,1点敏捷增加猎魔人和武僧1%的伤害n 1点敏捷增加1点护甲l 智力n 巫医和秘术师的主要属性,1点智力增加巫医和秘术师1%的伤害n&n
大家有100点血,你砍我掉1点血,我砍你掉1点血,这样的战斗过程是非常无聊且可以预知战斗结果的——先砍的人胜利。如果加入暴击、闪避、抗暴、格挡等就可以让战斗变得不可预知,并且让人在战斗中获得惊喜——砍出双倍伤害、攻击被闪避了!
“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考..... 一、关于属性设计思想的几点思考 1)定位 定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受
大家好,我是你们的胸肌哥,在本篇文章中,主要介绍moba类游戏中的道具系统部分(按照设计者和玩家正常的认知,道具设计 的难度是相对低于英雄和兵种的,一来是因为对美术资源的需求相对低一些,二来是一个道具需要承载的功能一般会低于英雄)Part1:多维度下的道具系统对于玩家来说,在游戏过程中,往往关注的是:1,自己适合不适合出这个道具(比如一个肉盾出增加物理攻击或者法术强度的道具,队友就会觉得他是个坑吧);2,则是我还差多少钱才能购买这个道具,其实这是两个玩家非常容易理解的维度,包括这两个维度,还有一些其他的维度
写在唠叨之前毋庸置疑,战斗,游戏数值的灵魂,哪怕是早在远古的红白机时代,人们对经济系统、投入产出、商业模式云云还懵懵懂懂的时候,战斗数值体系就已经相对成熟了。在游戏行业高速发展,各路数值大神屡显神通的今天,游戏的战斗数值仍然占据着非常重要的地位。相信大家经常能看到某属性价值的计算方式用到了各种复杂的微积分和概率论知识,也相信你会发现某游戏的战斗公式仅仅就是加减乘除那么简单,也许你会对此百思不得其解,但这恰恰就是战斗数值的魅力所在,无论简单还是复杂,最终都能让游戏的战斗变得有趣起来。如果你今天是想来系统完整的
战斗力综述 (表格排版有问题,上传了正文和验算表格。) 1. 战斗力的作用本文意在和大家聊聊战斗力的计算以及在实际工作中的应用。战斗力,顾名思义,评判战斗能力的分值。玩家面对战斗力会有两个理解:1、根据战斗力预判这场战斗的胜负。不考虑操作等其他因素的影响,战斗力高者胜利。2、通过养成提升的战斗力,评判系统价值。调平经济时,保证玩家投入和收益正比。所以,只要保证相同战力不同职业互搏平衡。以及不同职业获得相同战力的养成代价相同,我们认为这一套战斗力的计算是无误的。 针对不同的游戏,不同的团队,计算战斗力会有不
1.战斗数值设计目标有很多介绍数值策划应该是做什么的文章,这里不再赘述。我认为的数值策划,主要的工作目标是两点:1、玩家体验好;2、可维护性好。玩家体验良好,最浅显的是表现在玩家是否会吐槽“策划傻X”,吐槽游戏不平衡,吐槽坑太深。略微深层次一点,是玩家是否愿意踩你挖的坑,如果玩家才得开心并且大把大把往里面砸钱,这就是成功的系统和数值。可维护性好,表现在调整数值的便捷性。所有人都知道,数值不可能做一版数值就一劳永逸了,而是需要很多的后期调整来达到优化体验的目的。优秀的数值策划,可能在几分钟内就完成了大量的数
MOBA类型游戏这十年来风头无两,在整个游戏圈发展史中占据不容忽视的一席之地,并散发着它独特的魅力。目前市面上最成功的三款此类游戏:DOTA2、LOL、王者荣耀分别在PC端、移动端竖起了业界标杆。今日借此三款,以一个从业人员(游戏数值策划)的角度去分析此类型游戏以及三者异同。在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏;共同的三大核心功能:承担伤害、创造伤害、创造环
系统-游戏架构的表现 欢迎,在这深秋,开始了新的篇幅.我还是那个自学的小学生,只懂些皮毛,喊着拯救世界的口号,身体却很老实,辛勤地做着枯燥的工作. 系统-游戏架构的表现 在这寒意满满的深秋,还是开始我的自学总结2.我还是那个自学的小学生,只懂些皮毛,喊着拯救世界的口号,身体却很老实的男屌(没有丝). 那么, 既然游戏也是一个程序,那他在一定程度上和一个软件
首先要明确个概念:平衡不是在YY好的职业设计基础上去做调整,而是从游戏设计的开始就要打造一套有标准、可调节的游戏设计框架。1、设计核心战斗的操作方式和玩法:首先需要解决的,是核心战斗的操作方式。这一步将奠定游戏的可玩性基础。决定了游戏的节奏感和可玩性。这一步更依赖于策划对游戏目标人群和游戏节奏的理解。也是更依赖脑洞的一步。一个好的方向作为游戏设计的指南针,才能保证游戏开发中不会跑偏,不会南辕北辙。
数值是应该根据需求来确定。你所说的内容是如何设计一个技能的数值。从这样的角度出发,就会有接下来的问题:1.这个技能属于谁(玩家?非玩家?玩家的哪个角色?这个角色的特点是怎样的?)2.这个技能针对谁(克制特定职业比如坦克?克制特定属性比如火属性?)3.这个技能需要达到什么效果(造成伤害/治疗;增加伤害/治疗;实现特殊机制比如控制,加减速)明确这些问题以后,其他的设计都围绕这些问题展开。比如说我们现在要设计一个moba游戏中,adc针对坦克的伤害技能,这个技能有三段伤害。这个时候就可以根据这些特点来分析技能的数值内容了:比如根据adc这类角色的特点,是会有成长性的ad值,在游戏前期弱势,在游戏后期强势。根据这一点我们可以在伤害属性中加入adc的ad值:造成三次伤害,每次造成(ad值*0.2+15)的伤害。这里ad值*0.2,因为一共有三次伤害,总数就是ad*0.6。15是一个固定伤害,在英雄联盟这个游戏中,固定伤害可以用来实现前期的伤害平衡的同时,不影响后期的成长结果。(就是说如果感觉前期太强了,可以削弱固定伤害,感觉后期太强了,可以削弱百分比,同时彼此间不容易相互影响)因为是针对坦克的,所以数值要考虑坦克的特点,是血量高?还是护甲高?护甲的减伤公式是什么?还是以英雄联盟为例,护甲的减伤公式是(100/(护甲值+100)),这就意味着高护甲以后护甲减伤效率降低。反过来我们可以推出,面对高护甲的坦克时,adc的破甲效果不明显,在英雄联盟当中破甲还有装备来源,所以一般角色的破甲都是10%-15%左右,不会再高了。如果是考虑adc,为了其前期的一定骚扰能力,后期不过于强大,我会把这个减甲改为百分比伤害:在10秒中内,每次攻击造成额外的10%伤害;或者10秒钟内,每次攻击造成对方生命值的2%的额外伤害。如果是刺客,就要考虑对于低护甲单位有效,对高护甲单位不明显的伤害:在10秒内,降低对方固定护甲40;这样对于低护甲目标(英雄联盟中前期大部分adc护甲在34左右)这是致命的,而对于高护甲目标(后期坦克一般有160-200)就不会有同样致命的效果。如果要学习资料,可以研究一下NGA上魔兽世界各职业的输出手法,里面是从玩家的角度去分析技能的使用优先级别和伤害量,反过来可以根据这个得到一些总结。如果是设计游戏,数值这一类机制要与游戏实际体验,测试的结果等等联系起来判断,我前面给出的是在英雄联盟这个游戏范围内适用的,如果换了一个游戏,就不一样了。
数值设计从0到1(二)——装备数值设计
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