本文作者:Federico Ferrarese当我被邀请制作这个机械作品的速写教程的时候,我的想法是给大家介绍一下如何快速构建逼真的机械设计。除此之外本教程将展示我是如何将传统技术与数字技术结合在一起,并且通过Adobe Photoshop的几个简单步骤来提高草图的制作效率。 第1步:缩略图创建概念时,你主要考虑的东西应该包括其功能是什么,这将极大地影响主题的设计,为你的设计提供清晰明确
为什么会变成这样呢……第一次有了喜欢的游戏,有了能听一辈子的音乐。两件快乐事情重合在一起。而这两份快乐,又给我带来更多的快乐。得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……结合了制作喜爱的音乐(Chiptune)和游戏(retro video game)的《老式音乐剧》,对他们而言自然是一件获得更多快乐、实现梦想的作品,而对玩家而言则可能完全两极化的评价:诚意满满回忆无穷的佳
作者:毛线团团,武大计院本科在读~ QQ:30287896201 游戏简介 《王权》是曾获“APP Store 年度最佳游戏”等多个称号的系列游戏,是超高评分的创意卡牌游戏。在游戏中,你将扮演一个国王,只需手指轻轻滑动,就可以决定国家未来的命运。《权力的游戏》是美国HBO电视网制作推出的一部中世纪史诗奇幻题材的电视剧,故事主要讲述七大王国的七个贵族家族之间,互相争夺“铁王座”的权力斗争,随着冬天的
前TPS时代在枪神纪经历从J-star痛苦转型的初期,TPS领域还是个蛮荒时代,网游TPS游戏几乎为零,而大家一提到TPS马上会想到“战争机器”“神秘海域”这样的家用主机TPS游戏。“战争机器”“神秘海域”无论口碑还是销量都是大获成功,一时间影响力巨大,如果那个时候想要做TPS的网游,很自然的,大家马上会想到将这两款游戏的玩法网络化。果然,中国市场很快就有了“全球使命”的出现,在快速抢占市场先机的战斗中,我们并不能保证每次都能成功。除了敏锐的市场嗅觉以外,灵活的运作模式,超快的反映速度,我们都不一定比得上小
从Marvel的众神讲起“自从一个拿着锤子的家伙从天而降,一切都变了。”语出电影《钢铁侠3》,拿着锤子的家伙指的是雷神托尔,一位来自北欧神话的力量之神。在Marvel公司的众多漫画英雄中,雷神托尔是亲儿子一般的存在,marvel总是利用各种彩蛋增加托尔的曝光率。2010年的《钢铁侠2》结尾彩蛋中,神盾局的特工在墨西哥荒野中发现了托尔的锤子。2012年的复仇者联盟中,托尔被安排与钢铁侠对戏,借钢铁侠的大嘴讲出“他超爱他的锤子”这种生硬的对白。到了《钢铁侠3》,剧中人仍然不能逃脱托尔的魔掌,托尼·史塔克甚至为他
《英雄战争》策划案文档目录:一、游戏概述1.1游戏背景1.2游戏特点1.3游戏用户定位1.4核心玩法1.5核心模型1.6玩家设定二、卡牌系统2.1概述2.2卡牌种类:英雄2.3卡牌种类:技能2.4卡牌种类:装备2.5卡牌分解、炼成与升级2.6卡牌示例三、战斗模式3.1战斗前置3.2英雄职业3.3战斗流程3.4胜负判定四、剧情战斗4.1概述4.2剧情战斗4.3剧情奖励五、副本战斗5.1副本概述5.2副本进入5.3副本设定5.4副本战斗六、建筑及资源系统6.1资源设定6.2建筑设定七、任务系统八、活跃度8.1活
在设计一个关卡时,你可以用自己所需任何物体来构造虚拟环境。这是关卡设计师与风景摄影师之间的区别。你不必去适应自然或建筑的现成元素。你可以极大影响场景。关卡设计师的工作相当于画家。现在让我们将关卡视为画廊,关卡远景就是图画。这意味着玩家可以从一个构图穿越到另一个构图。 你什么时候应该关心构图?我只能说你必须时刻关注,但这并不太可能。这是一个极耗时间的任务,有时候你也没有必要创建一个令人印象极深的构图。好消息在于创建美观的构图很简单,并且很容易成为你的第二天性。我所遇到的许多设计师就可以制作出很棒的关卡,
文 / 王兵 平衡类型 #1:公平性 公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性: 对称的游戏,所有玩家在初始状态下拥有等同的资源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点小优势。这时候抛个硬币决定这些小的不平衡是个很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的「让先」。 非对称游戏,并非所有游戏都可以做成对称的游戏,有些模拟真实情况的游戏,或者非常个性化的游戏并不能做到非对称。此外,非对称的魅力还在
第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)逐渐临近,各大参展商的参展资料也相继曝光。87870将首度在ChinaJoy上展示虚拟现实(VR)的举措一直是业界及媒体的热门话题,而近日,其公开宣布了其将在现场将展出的VR设备及游戏,其中一些更是首次在国内公开亮相。据统计,这些设备及游戏总价是全场最高,并将创下ChinaJoy的新记录。 【Oculus Rift DK2】 Oculus Rift DK2是Oculus推出的第二代开发套件,也是迄今为止用户体验最为顶尖的设备。除了将在N505
在过去几年中,我发现游戏行业似乎乐于将建筑学作为辅助我们执行设计的一个潜在领域。作为拥有两个建筑学位的游戏开发者,我当然也看到了这两个领域之间的联系。我在还是一名建筑学本科生时就开始与朋友制作小型电子游戏——使用我在课堂上所用的设计软件来绘制游戏的美术内容。因我一些工作室伙伴的建议,我开始在自己的课堂在项目上运用我所学到的游戏设计知识。我认为建筑学与游戏一样,与其用户之间具有象征性的关系,并且设计精良的游戏关卡与建筑大师Frank Lloyd Wright、Le Corbusier、I.M. Pei等人的作
前言:兰切斯特方程一直是大型沙盘战场推演所用,能较为准确的推算出战争伤亡,损失。可以想象一下,将这个用在无战斗表现的战略游戏,让战略游戏不再是简单的属性冲撞,会不会带来更加真实直观的感受~PS:请不要吐槽我不专业的贴图,我知道光有字没有图,你们不会看的。。。就引了几张全面战争的图进来,希望大家能拍点砖,点几个赞!一、介绍兰切斯特方程(摘自维基百科,百度百科)1914年英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位最佳编制的“战斗中的飞机”一文中率先提出了其著名的兰切斯特方程开始是用于分析交
引言 目前,全球有很多开发工作室都从自研引擎转移到(如Unity这样的)第三方引擎,为了帮助更多的开发者可以更便捷、轻松、正确地完成第三方引擎转移,《Unity最新白皮书:从自研引擎转移到第三方引擎》邀请了多位成功的开发者携他们深刻的视角、丰富的实操经验向广大开发者分享了他们是如何正确有效地转移到Unity引擎。 关于白皮书 在这份白皮书里,您将看到有如此多优秀的开发工作室都成功的完成了从自研引擎到第三方引擎的转移。 此次Unity邀请了一些来自知
在本文中,我将解释为什么剧情必须以游戏的交互性为中心,如何判断优秀的游戏剧情以及理解交互性的重要性。 想象一下,有一天,你突然灵光一现,想到一个故事,一个绝对没有别人写过的故事。它具备了优秀的故事应该具备的所有元素:扣人心弦的情节、生动饱满的角色和引人共鸣的背景。你会把这个故事写成一本书吗? 首先,我们来了解一下文学作品是一种什么样的媒体:作者用文字表达想法,把文字以各种
复杂的游戏不见得好玩,有深度的游戏才好玩。这句话说来简单,要做到可没那么容易。很多游戏策划往往以为只要把游戏做得够复杂,离高大上也就不远了。图样图森破。游戏策划的工作应该是从最小的复杂度里挖掘出最大的深度,获得深度对复杂度的最高性价比,这才能做出一款让群众喜闻乐见的游戏。今天我们就来聊聊如何减少不必要的复杂度,增加有意义的深度。字幕译文我们竟然没有做过这样一集节目!好吧。我确定我们好多次都触及这方面的内容,但还没完全聊过这个话题,所以这次不能错过。我们今天要谈如何平衡电子游戏里的深度和复杂度……或者说得更准
VR(虚拟现实)游戏正在逐渐成为一个全新的游戏趋势(潮流),在今年的TGS游戏展上,索尼的VR设备Playstation VR也正式公布,与之相伴的还有大量的VR游戏蓄势待发。而在网游方面,早在13年开始,就逐渐有多款网游大作开始支持VR技术,让玩家可以“身临其境”的体验VR游戏。本期新游盘点中,我们就来盘点一下已经宣布支持VR设备的网游大作。 FF14 支持的VR设备:Playstation VR 在最近召开的日本TGS电玩展上,索尼的Playstation VR公布了支持的游戏阵容,其中《最终幻想
篇目1,解析可运用于游戏设计中的平衡理论作者:John Graham每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪子、布机制。玩家潜意识中知道此类机制的存在,而且它们运转良好,但是没有人解释其中的缘由。通过些许游戏理论,我能够向你澄清其中的原因。但是首先,我需要先给你提供些许简单的游戏理论定义。何为游戏?游戏是个保量两个或更多玩家的框架,每个玩家的胜利不仅取决于自己的战略,还取决于游戏中其他玩家所采取的战略。何为战略?战略是玩家解释自己将在游戏中如何表现的完整动作计划。何为优势战略?优势战略指在所有情境中与所有其
近日在iPad上玩一个叫《变形金刚》的游戏时,遇到了一个无响应的 bug。想了想感觉可以记一下,写在这儿,对自己也是个提醒。 当把游戏放下,过段时间后从解锁屏幕恢复时,这个游戏就无法响应任何的触摸输入了,屏幕上的具体情况如下图: 有经验的开发者,光靠这个截图,应该就已经大致明白发生了什么问题了。我们简单分析一下吧: 中间的消息框,是提示会话已过期需重新登录,这一类对话框很常见。为了防止玩家在登录已经失效的情况下操作,这个对话框通常会被设计为模态的,也就是所有其它的界面响应都会被它拦截,只有“确定”那个
平衡的游戏和玩家故事 游戏设计总是倾向于实现预先设定的故事内容与玩家选择和表达之间的平衡。 特征 对于所有玩家来说相同或非常相似的主要游戏故事 基于玩家行动或决定的有限,且经常具有双元性的游戏故事变量 玩家角色的一些选择或定制内容 非线性或可选择的任务 表达个人游戏风格的主要机遇 与计算机控制的角色进行互动能够创造意外故事 例子 《侠盗猎车手》系列 《孤岛惊魂》系列 《Red Dead Redemption》 《辐射3》 《生化奇兵》 《行尸走肉1》
《权力的游戏》(Game of Thrones)HBO史诗巨制即将强势回归!相信很多人都看过这部中世纪奇幻题材的美国电视连续剧,今天我们介绍故事里的九大家族和其徽章,先从平面稿开始欣赏吧。 设计围绕家族特色,剪影是平面海报的一种突出表现形式! 这是【权利的游戏-创世纪】新设计出来的家族徽章,重新简练的线条,搭配3D银铜色的材质,让人耳目一新。先从我又爱又恨的史塔克家族徽章分析欣赏他精彩之处吧! 史塔克家族 凛冬将至 Winter Is Coming 家族徽章:在白雪皑皑的大地上
近期的国产游戏可以说是各具特色,比如说满满中国风的《惊梦》以及黑白世界说故事的《死亡日记》。Never Gone《从未离去》,这款横版动作游戏是国产游戏公司嬉皮士制作的第一款作品,讲述着一名吸血鬼和一位修女在第二次圣战之中的黑暗斗争故事。和前面所提到的游戏一样,《从未离去》同样是国产游戏里的独具个性之作,那么这款游戏的实际表现究竟会是怎么样的呢?符合主题的美术与神出鬼没的音乐进入游戏后,一股黑暗风格的气息便涌现出来。本作在美术设计方面选择的是国产游戏中比较少见的欧式中世纪古堡风格,无论是游戏中那些村庄坟墓等
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