cok类的游戏,大体上公式复合 伤害=攻击*兵数量^0.5,如果想要深入了解,可以看一下COK的攻略文章。其实核心无非2个,属性和兵量。
想必一般玩过暴雪游戏的人,都会对暴雪游戏的平衡性赞不绝口。若是对其游戏数值有进一步研究的人,更会惊叹其战斗公式设计的如此精妙。暴雪的战斗公式已经成为一个流派,成为我们最广为熟知的一种除法型公式,影响着日后千千万万的游戏设计。对于战斗公式采用除法公式这个体系,一般的游戏设计者都不会很陌生,甚至一些资深的wower都会理解一些该体系下的结论,但实际上未必多数人都能对除法公式的精髓有着深入的了解,比如让我们来看如下的这些问题,是否都有明确清晰的答案呢。1. 除法公式下如何定义一个涵盖了角色所有属性量
1. 网络游戏的同步同步是网络游戏关键技术也是难点问题之一,如何同步也牵扯到各个方面的问题。比如游戏的规模、类型等。对于规模比较大的游戏,在同步方面可以下很多的工夫,把消息分得十分的细腻,对于不同的消息采用不同的同步机制。而对于规模比较小的游戏,则可以采用大体上一样的同步机制。在公网平均120-200ms的延迟下,是不存在“完全同步”的。如何通过消除/隐藏延迟,将用户带入快速的交互式实时游戏中,没有固定的模式可循,是需要根据自己的不同情况来决定采取哪些不同的同步策略。介绍同步策略之前,
一、什么是碰撞检测逻辑?用通俗移动的话来说,碰撞检测就是一门检测两部分运动轨迹是否碰到一起的逻辑,在游戏中一般至少包含2方面的碰撞检测逻辑:一、核心玩法的碰撞检测逻辑;二、运动碰撞检测逻辑。 关于核心玩法的碰撞检测逻辑,以格斗类游戏攻击逻辑为例,玩家A挥动武器攻击玩家B,那么碰撞检测逻辑就是玩家A的武器运动轨迹范围与玩家B的立体空间是否有交集的检测逻辑。如果它们之间有交集,那么就表明玩家A的攻击成功命名的玩家B,也就是说碰撞检测成功。反之如果它们之间没有交集,那么就表面玩家A攻击玩家B失败,也就是
从网络游戏诞生开始,游戏的各种安全问题就层出不穷。至今为止还未曾出现过没有安全问题的游戏,然而因为安全问题而死掉的游戏却是不胜枚举。 一、网络游戏常见的安全问题有哪些? 首先,我们先来看一下游戏面临着哪些安全问题?换句话说也就是游戏自身存在着哪些安全风险。这里,先罗列一下做游戏的都具备的四条安全基本常识:
暗黑3人物属性及详细信息截图(本文来源于数值策划群)全属性分析注:一级属性、二级属性中标红色的是可以直接出现在装备、技能上的属性,其余仅仅是一些计算量的显示一级属性l 力量n 野蛮人和圣教军的主要属性,1点力量增加野蛮人和圣教军1%的伤害n 1点力量增加1点护甲l 敏捷n 猎猎人和武僧的主要属性,1点敏捷增加猎魔人和武僧1%的伤害n 1点敏捷增加1点护甲l 智力n 巫医和秘术师的主要属性,1点智力增加巫医和秘术师1%的伤害n&n
关于一般的游戏模式设计(客户端)因为现在市场上的大部分游戏可能都是用引擎做成的 所以我们在这里讨论的游戏的设计模式目前是不包括游戏底层硬件的东西 当然shader和渲染的部分我们目前在这里也不做讨论 今天我想和各位分享和讨论的就是一个网游类型游戏的轻型化客户端设计笔者工作的时间不算长 所以文章中有错误的地方还请各位多多包涵因为目前大多数的游戏客户端是不含AI逻辑 伤害计算之类的东西 所以我们在此讨论的客户端会主要专注于界面系统的设计和与服务器的交互逻辑关于界面系统的设计我们就拿一个例子来说明吧(-
对于公式,多篇文章都有提到,各种公式的特点,大家也都很了解了。数值的设计,是使用适当的公式,构成我们预期体验的过程。 本文将以这种由体验设计→公式设计的思路来阐述一款动作游戏——《怪物
网上有很多关于数值策划入门的文章了,也有很多精品,但是却鲜有提及如何认识数值策划这个岗位,我说的是思想上。这正如一本书介绍Excel,一味的介绍函数、VBA,操作技巧快捷键,却不告诉你应当如何看待函数、VBA,也并不告诉你如何自我进步。下面的文字,是我自己的一些体悟,体悟来源不仅限于工作。 1. 数值策划在做什么 这个问题在不同阶段,答案是不同的: 刚入行的时候我认为数值策划是填表的,写公式的; 后来,我认
最明显的差异在于精确度,以及由此诞生的一系列的问题。1、在相同数位的数值下,加减法的精确度比乘除法的精确度要精确、简单,这就方便在严格区分付费玩家的时候花费更少的精力。2、假如要使用乘除法严格区分付费玩家,几乎不可避免的是,数值会异常夸张的大。这会使得资料片的数值拓展会有很大的局限性,甚至于在随后的版本中直接导致数值爆表。3、假如为了让乘除法的数值在可接受的范围,那么就会导致数值效果不明显,这会使得玩家丧失付费冲动,从而导致收入受到影响,而这
服务器是用来处理高并发的请求,同时能够满足扩展的业务逻辑的需求,最重要的是满足三点:并发性,稳定性,扩展性。经历过两款上线游戏产品,见识到了游戏行业的杂乱无章,虽然和传统软件行业相比,少了那么些规范,但是对个人能力要求还真不比传统软件行业低。今天开始,陆续利用业余时间将自己设计的一个服务器的框架贴出来,也会包好一些基本的代码,也会用到一些开源库。从最基础的讲起,首先看看一个实时网络游戏服务器的框架: 目前市面上的游戏,总的来说分为两类:1.弱联网类游戏,像手机上的卡牌类游戏(MT,Dota传奇等),大部分逻
暗黑2技能体系总结(上篇)作者:天之虹 来源:互联网引子 对暗黑2的7个职业进行所有技能的拆解,一周后终于走到这一步了。 在前面不断拆解得到筹码,再在每一个职业的分析里把筹码累加、演变和修改,在这篇文章里我想把这些已经总结出来的筹码再系统性地归纳一下,并进一步详细剖析。 以此来作为前面7篇拆解的一次全面的系统性总结。 暗黑2技能体系的“筹码” 何为“筹码” 在深入总结暗黑2的各大筹码前,不得不重提“筹码”这个概念。 ——什么是我所说的“筹码”呢? 每个游戏的技能体系都是由很多元素组成的
本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论~ 技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将技能的逻辑用属性字段抽象出来,然后依据属性字段来控制逻辑,策划人员可以通过更改属性字段来配置出不同的逻辑属性。一、表格属性字段的设计为了减少冗余,我们将技能属性字段设计在4个不同的表中:Skill表:技能表的入口表,包括cast表,
GameRes游资网授权发布 文 / 王耀威 RTS游戏有很多,可能大家比较熟悉的有Warcraft III (dota)和 StarCraft,早期西木的沙丘,红色警戒更是rts游戏的鼻祖,带给我们无限的欢乐和回忆。还有当下比较流行lol与dota2,实际上都是孙子辈的游戏了。 RTS游戏同步很重要,而且同步也能非常稳定地实现。的那么他们到底是怎么做到高频操作又同步的呢?同步机制 假设游戏中A,B两个玩家移动,并同时向对方发出射击指令,如果没有合适的同步机制,那么可能出现的情况有: A屏幕显示
先来回顾一下刀剑Online的总体构架图:2.2 游戏逻辑服务器 顾名思义,就是和游戏具体逻辑相关的服务器(这应是一个统称)。这块是网游服务器端的核心部分,不同的游戏差别会很大。在刀剑中,游戏逻辑服务器分为两部分:总控服务器和场景服务器。2.2.1 总控服务器(Master Server,MS) 关于总控服务器的作用,刀剑Online的主程是这么解释的: 总控服务器(以下简称MS)的作用之一是负责玩家在具体游戏内容之外的操作(即.玩家进入场景服务器之前地操作)。如:登录、注销、各种角色操作(创建
内容简介战斗力量化是战斗数值设计中极为重要的一环,战斗数值中涉及平衡性的设定基本都会以战斗力为衡量标准。本文以角色战力=EHP*EDPS这一表达式为抽象模型,尝试量化单个角色的战斗能力,介绍了将各类属性和角色技能量化为战斗力的方法,并分析了该量化方法的准确性与普适性。 抽象模型的建立EHP=EDPS*TIME——这是战斗数值的平衡性设计的关键等式,也是战斗能力量化的核心与起点。假想A、B两个角色,双方同时出手,同时死亡,则有如下表达式:n EHP(A)/EDPS(B)=TIME=EHP(B)/EDPS(A
战斗数值中的极限值运用极限值是什么?极限值是什么?极限值是数值体系那种非常重要的一环设定,它可以运用到成长体系、产出体系、消耗体系以及战斗体系中。它是数值策划控制游戏数值结构中最后一环手段,让玩家永远在你的数值体系里面游走!极限值简单理解就是数值架构中最大值和最小值的概念,比如角色的最高等级、闪避几率的最大值最小值、每日产出资源的最大值等。同时在战斗属性和产出额度上可以通过极限值来设定各个细分属性值,通过极限值能够非常便捷的搭建数值框架。接下来我会用一套简单的战斗成长数值框架介绍极限值在数值框架搭建中的作用
本篇文章是基于1个MMORPG的常规技能系统设计中的技能系统,主要介绍如何实现MMO中的技能系统的同步。毕竟这种大型的多人在线游戏没有做好技能同步机制就可能会让游戏体验大打折扣,所以做好技能的同步机制设计很有必要。 这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场、弹道和buff)。 首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进行的区分。 authority表示单位的主控端,即此单位是由客户端和还是服务端控制。对于玩家avatar,玩家本地的客户端就是主
本篇文章要介绍的是关于打斗类(如:ARPG类,并非格斗类)游戏的攻击判定问题,通常这类游戏都会有普通攻击和技能攻击等攻击方式(可参考王者荣耀),下面将分别介绍下。一、普通攻击 普通攻击的流程就是主角靠近敌人,播放攻击动画,调用敌人受伤害计算方法(+被击动画、特效等);这一过程有几点需要注意的, (1)调用受伤害计算方法时机:因为播放攻击动画会有1s左右的时间,可以在播放动画同时启动一个协程来帮助调用受伤害计算方法; (2)攻击成功触发条件:通过点击攻击按钮可以触发攻击技能,但不代表
导语:《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称BotW)自发售已经两月有余,其简洁又不乏深度的战斗系统也为游戏增色不少,本文将结合目前可以通过官方/民间渠道获得得数值尝试解构这个“黑盒子”,为各位勇者的海拉尔偷鸡摸狗之旅提供些许便利。 摘要 BotW的战斗系统可大致被归纳为“非对称的均衡性战斗系统”,对于敌我双方大部分的武器、招式、伤害结算是均衡的,但不同的人数、特殊能力、特殊武器以及护甲系统又打破了这种均衡式的稳态;同时,非常简洁的战斗动作却可以结合几类互相作用的子系统衍生出丰富多样的战斗方式。 在下文中
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