电子游戏作为“第九艺术”,本身就集合了画面、操作、音乐等多种感官因素,优秀的游戏音乐可以把游戏的氛围烘托得更加完美。体验一部游戏,回绕在脑海的除了一幅幅精彩的画面,可能还有那些或激昂或忧伤的音乐。游戏音乐,自游戏诞生以来,就无处不在。这一次,我们就来聊一聊现今电子游戏界越来越受到玩家们重视的,游戏音乐。从《拳皇97》里振奋人心的电吉他音乐到《使命召唤》里枪林弹雨追击下的紧张鼓点,从仙剑
出生于马来西亚的Johnson Ting(陈星宇)是一位拥有多年工作经验的游戏与电影概念设计师。因为自小对电游充满兴趣,这也成了他作为一名概念设计师的最大创作动力。他之前有全职为美国纽约Project Triforce负责各种AAA游戏的前期设计和后期产品的设计,参与的项目包括 《战争机器4&5》 《真人快打X》 《典范》 《使命召唤系列》 《光环5》 《生化危机7》 《火线猎杀:野境》
前言:在讨论FPS手游产品开发之前,还是无法回避这两年手游行业爆发式增长对整个端游领域的显著影响,再加上端游中MOBA游戏的逆势崛起,更是让射击游戏大环境下变得不好。正文:前段时间我看到了一篇关于手游用户大盘子分类的数据,射击类用户规模有1100W,而当下大红大紫的卡牌RPG类用户规模也只有800W。但相比卡牌RPG游戏,射击游戏类型中除去《雷霆战机》、《全民飞机大战》这种载具类射击外,目前还没有一款大成的FPS手游产品,现在成绩比较好好的《全民枪战》在体验后个人觉得也很一般。从蓝海市场角度看FPS手游无疑
编者语:参加《枪林弹雨》原画有奖征集活动的原创绘画,其中有一些关于FPS原画绘制经验心得带给大家一些分享。【Gad提示】先来看看最终效果图【Gad提示】具体绘制过程:NO.1 首先要了解这次原画比赛的具体需求,与创作资料,毕竟要符合本款游戏的本身氛围来创作。【设计要求】1、请先体验游戏(请登录QQ游戏大厅,搜索“枪林弹雨”),保持设计风格与游戏统一,本次主要为页游FPS射击游戏<枪林弹雨>游戏原画。2、格式:PSD,分层及分组简洁、细腻、合理,精度:300DPI;3、原画尺
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。 由于最近有一些对策划感兴趣的同学询问过关于FPS类游戏的问题,而网上此类资料较少。本人就在此浅谈一下关于FPS的关卡设计,希望能抛砖引玉,与各位共同探讨,为游戏行业的发展做出些许贡献。 FPS主要分为两大种,一种为PVP,即玩家间的竞技,另一种为PVE,即防守或者闯关类。PVP又细分为多种模式,如爆破、营救等。这里我就主要以经典模式——即简单的消灭对方全部玩家为胜利的
【导语】对游戏原画设计新人而言,一个优秀的游戏原画设计师应该具备哪些要素,一直是他们关注的问题。CAH上海办事处艺术总监、知名游戏美术周煊(三名制-5),近日在GA游戏教育安排的宣讲会中,就“适应性、看的远、游戏真爱论”展开了详细解说,对游戏原画新人来说,可谓获益良多。 曾经参与过《命令与征服4》、《使命召唤》等多款知名大型游戏原画设计的周煊,虽然现在贵为CAH上海办事处的执行副总裁兼艺术总监,所在公司也与众多知名大公司,诸如华纳、迪士尼、EA等有良好的合作关系,但在GA游戏教育安排的宣讲会上,他只是
作者:Leigh Harris 从《WRC》到《Motorstorm》再到现在的《DriveClub》,Evolution Studios的设计总监Simon Barlow可以和我们分享许多关于使用具有分享性的内容去管理游戏中的进程和UI等浩大工程的故事。 所以《DriveClub》的单人游戏和多人游戏元素与其它游戏并无不同,是吧? DriveClub 我们尝试着将《DriveClub》社区中所发生的一切带向单人玩家,只是为了让他们感觉到那里具有
原文:MobileUIandGameDesign:Screensvs.Flows作者:JosephKim引用能够映射出用户在手机游戏中可以轻敲的整个屏幕的概念而使用流设计手机游戏:用户流。尽管像Zynga或GREE等许多大型手机游戏工作室经常会使用流去设计UI/UX,但仍有许多手机应用设计师仍在使用功能设计单独的屏幕。在本文中我将描述:屏幕vs流概念:设计屏幕vs流的概念以及为何流在手机游戏设计中如此重要首选方法:我认为比现在许多工作室所使用的方法更有效的格式和工具(使用GoogleDocsDrawings
基于Unity开发的3D移动游戏优化,它有一些自身的限制,目前我们开发游戏的时候,一方面希望在手机上可以看到3D效果,另一方面又受到3D的限制。我们在开发过程中应当怎么控制自己的行为,在3DUnity上面取得非常好的效果呢? 我列了几个在Unity3D上开发的手机游戏效果,杀出重围、陨落、使命召唤突击队、这是赛车的游戏。移动互联网发展到今天,要想在手机上实现酷炫的效果不是不可能的。Unity3D已经做了很多的工作,但是不是说大家可以任意应用我们的资源,我们想的还是优化。 移动机的弱点就是内存小,首先是
距离2015年第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(通称:ChinaJoy, 以下简称: CJ2015)7月30日开幕进入最后倒计时阶段,腾讯互娱在相继公布了参展产品、出席会议、现场赛事后,备受关注的展位设计图也在今天最终曝光。 基于“用心创造快乐”的参展理念,位于N2馆的腾讯互娱展台,本次共设置了互动体验区、综合体验区、舞台对战区、移动竞技区、Coser合影区以及动漫区等6大专业展区,旗下游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐全明星阵容将悉数亮相,与广大粉丝亲密接触。腾讯互娱展区主舞台腾讯互娱展台平面图 整
说到一年一度的国内最强游戏展——ChinaJoy,你第一个想到的是什么?谁回答的大白腿!!!!快去面壁三分钟!明明是游戏好不好,近几年随着国内游戏产业的发展,和对国外游戏厂商的引进,让 ChinaJoy 内展现了一番百家争鸣的即视感,今年相比游戏而言,更是有一个超帅的 VR 设备成为了主角。那就是来自黑科技大厂的索尼的 VR 新品 —— Project Morpheus,它有一个更帅的代号,“梦神”。秉着一切为了玩家的传统,索尼游戏工作室(SCE)的总裁吉田修平也亲自上台对梦神进行了介绍,这配有两个“
文/ningnamei 由于最近有一些对策划感兴趣的同学询问过关于FPS类游戏的问题,而网上此类资料较少。本人就在此浅谈一下关于FPS的关卡设计,希望能抛砖引玉,与各位共同探讨,为游戏行业的发展做出些许贡献。 FPS主要分为两大种,一种为PVP,即玩家间的竞技,另一种为PVE,即防守或者闯关类。PVP又细分为多种模式,如爆破、营救等。这里我就主要以经典模式——即简单的消灭对方全部玩家为胜利的模式作分析。其主要有以下几点需要策划注意,下面给了一个简略的结构图,之后我会对其中的每一个元素
为什么《末日余生》的结局如此强大?因为Joel和Ellie所经历的那些创伤性事件。玩家们了解他们能做什么以及不能接受哪些经历,进而看到他们的经历如何影响到他们对彼此的理解。 为什么《寂静岭2》那么屌?因为它所阐述的是关于一个人怎样接受自己的过去、他所做的一切造成的结果以及这么做的原因。 但是在此之前,很重要的一点是现实主义! 为什么《生活真奇怪》显得如此诡异而又不和谐?因为这里面的人物表现的不像人。如果看到一个人在盥洗室中被人谋杀了,你会被吓的屁滚尿流的跑出来—而不是淡定的去把
本文原创发表于Gad—腾讯游戏开发者平台,如需转载,请取得Gad管理授权。Stevegray,拥有超过20年游戏开发经验的资深“老兵”,曾参与执行制作EA公司的《魔戒》四部曲,日本Square公司的《最终幻想Ⅶ 》、《寄生前夜》等。他在视觉效果领域拥有10年的工作经历,曾为诸多获奖影片进行特效处理,如《真实的谎言》、《夜访吸血鬼》、《阿波罗13号》等;即使作为数学家和计算机科学家,但在过去的20年里,Steve也是一名活跃的音乐家和音效设计师,他曾为不胜枚举的舞台剧、广播和电视广告制作音乐背景。音
作者:Herman Tulleken如果想要了解颜色,我们需要涉及多个学科,包括:物理,生物,心理,艺术,还有设计。这是帮助美术师创造氛围,游戏设计师突显功能,市场营销者做计划的有效工具。在本文中我们将进一步着眼于游戏中的颜色,即关于它的功能,技术如何完善颜色的呈现,以及我们的生物学如何影响人们对颜色的感知。颜色在游戏中的功能色觉的主要功能便是让我们更轻松地识别事物,的确,在游戏中使用颜色便能够反应出这一功能。我们之所以在游戏中呈现出红色的苹果是因为在现实生活中苹果就是红色的,如此我们便能更清楚地在游戏中识
设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。 策略计划案例(from gamasutra) 在其他设计师的帮助下,我决定收集和归纳一些关于设计战斗系统的基本规则。本文正是我的研究成果。 当我们设计游戏玩法机制时,我们心里想到的主要目标是,促使玩家做出明智的选择,然后在恰当的时间使用合适的技能。我们希望玩家能够预料到他的
复杂的游戏不见得好玩,有深度的游戏才好玩。这句话说来简单,要做到可没那么容易。很多游戏策划往往以为只要把游戏做得够复杂,离高大上也就不远了。图样图森破。游戏策划的工作应该是从最小的复杂度里挖掘出最大的深度,获得深度对复杂度的最高性价比,这才能做出一款让群众喜闻乐见的游戏。今天我们就来聊聊如何减少不必要的复杂度,增加有意义的深度。字幕译文我们竟然没有做过这样一集节目!好吧。我确定我们好多次都触及这方面的内容,但还没完全聊过这个话题,所以这次不能错过。我们今天要谈如何平衡电子游戏里的深度和复杂度……或者说得更准
在2013年,只有536个人曾经到达过太空,但是经过了一个多世纪媒体关于太空的幻想,太空现在已经成为了人类熟悉的领地。从《月球之旅》(A Trip to the Moon)到《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program),太空几乎只存在于我们的集体想象中,我们最早的虚拟现实太空风景就是由过去的一些快被遗忘了的电影和记忆的细节形成的,这些电影和记忆在人们的脑海里已经融为了一体,无法区分哪是电影,哪是真实。 在 Adr1ft 里,当我第一次打开空气闸门,看到开放的太空时,我感到它是那么的
分析游戏设计标准之核心体验 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏中去。 我认为这些问题的答案是肯定的:即我们可以去策划,学习,并按照可靠的范例去设计并开发游戏。一些成功的公司,如任天堂,Valve,Zynga以及暴雪也会同意这个答案。一些 传奇游戏的设计者,如宫本茂,Will Wright以及Peter Molyneux也可
Johnson Ting为游戏圈著名原画设计师,加盟制作过《使命召唤》系列,其他合作厂商IW,Black Tusk,SE等,日前其设计的《Neo Japan 2202》是一款类COD科幻个人作品,设定为机器人技术横行的世界,主战场为日本,背景还包括机器人世界大战。 作为著名设计师,这款自行绘制的游戏原画作品,很可能被AB相中,毕竟与COD系列非常相似,或者由其他发行商接盘,打造这样的恢弘的主题。 原画:
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