2018年对于Epic来说是非常顺利的,《堡垒之夜》也成为了全球最受欢迎的游戏,公司估值也迅速飙到了150亿美元,也给该公司带来了大量现金流。最近TechCrunch透露,有消息人士称Epic在2018年的净收入(去掉分成后的年收益)达到了30亿美元。对于这个天文数字的收入,Epic目前并未正式回应。年收益(净收入)或达到30亿美元:腾讯持股六年翻20倍自2017年3月以来,这种玩法成为了全球范围
一直以来,“休闲(casual)”这个词在各个游戏论坛、社交媒体上都被看作是一个羞辱性的词语。休闲兴趣指的是有些人喜欢更加轻松的游戏体验,而不是刺激的射击游戏,或者需要考虑多方策略的线上游戏又或者是相当耗时的RPG游戏。不出所料,这个词经常会用在喜欢手游的人身上。但是对于Voodoo来说,“休闲”并不是一个冒犯词,它是摇钱树。Voodoo是一家法国发行公司,2013年由Alexandre Yazd
几乎所有人都知道电子游戏会使人上瘾。可想而知游戏公司正是通过让玩家沉迷来赚钱。但少有人能走进这个行业的内部一探究竟,了解游戏设计者是如何通过研究玩家行为的各个方面来榨取他们口袋里的钱。而现在你将有机会了解这一点。约翰·韦尔奇(John Welch)是在线游戏行业内的一名先驱,也是数字娱乐分销的领军人物之一。他是Making Fun, Inc.,一家成立于2009年集研发与发行一体的游戏公司的总裁兼
早在2016年9月,亚马逊游戏工作室就公布了他们计划之内的三款游戏,分别是MOBA类型的《Breakaway》、“吃鸡”类型的《Crucible》和沙盒MMO类型的《New World》。虽然三款产品针对的是三个不同的市场方向,但它们在当时都有一个共同点——就是没有明确的上线时间。直到最近,在《New World(新世界)》的官网上终于出现了首部实机演示。虽然演示内容以场景渲染为主,游戏性的呈现几
在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就会弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key。哪怕是盗版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱,光盘也要钱,下载游戏也要出网费。当然,
如果要选出几个让主机玩家最厌恶的游戏设计,道具贩卖、抽卡开箱恐怕会排到前几名。这些耳熟能详的、通常扎根于免费游戏的盈利模式,有时会让人本能的觉得反感。在人们的印象中,即使排除设计上的严重偏差,它们内在的仍会有一些极端倾向,从而破坏内容的平衡。早期的内购游戏大多会与数值挂钩,见识过网游、页游大爆发的中国玩家,对此应该是再熟悉不过了。它们主要靠着顶部的鲸鱼用户为生,售价高昂、毁天灭地的物品在游戏中随处
18号,欧洲15国与美国的赌博监管机构宣布将联合对有关电子游戏的开箱元素和其他形式赌博内容展开调查,开箱这一玩法终究被摆上了台面。去年,国外游戏厂商EA正是因为《星球大战:前线2》的氪金系统而遭到全球玩家的抵制。一时间,围绕“游戏是否应该设置开箱系统”和“开箱机制是否存在赌博行为”的话题走上了风口浪尖。这一次开箱的问题再一次因为调查也进入到了公众的视线中。一、在国内外游戏中,“开箱”玩法屡见不鲜,
从数字资产的角度看区块链游戏,3种可行的用户生态分别是:内容提供者赚钱,普通玩家付钱使用;土豪付钱获得优质体验,普通玩家赚钱;技术更好更聪明的玩家赚钱,技术更差的玩家付钱。一项崭新的技术诞生后,往往最先被应用于哪些场景?现实很荒诞,高精尖们总是先被用来满足那些最原始的欲望——军事(暴力)、医疗(活着)、色情(娱乐)和游戏(娱乐)。游戏在区块链的应用落地进程中首当其冲,这不难理解:游戏本身就是一个单
从诞生至今,在线游戏的收费模式经历了由传统按时间付费的P2P模式(pay to play)到免费游戏增值付费的F2P模式(free to play)的逐渐转变。后者貌似在成为从网游到手游等多平台的主流,而它带来的问题也是显而易见。身为韩国最具代表性的网络游戏公司,NCSoft提出了一种名为新P2P模式(play to pay)的思路,即将在他们准备推出的新
爆漫王(バクマン)是一部相当有趣的漫画。它除了揭开周刊漫画这个产业的现实面之外,也提到了许多在创作上的观念。虽然说漫画内容毕竟是漫画,不可能完全和真实的社会一样,不过仔细思考里面的一些说法,其实还是会有所启发的。这部漫画也陆续改编成动画和电影,也都有相当不错的反应。漫画爆漫王(バクマン)改编的电影在这部漫画第8话中,有一段剧情是漫画的主角真城和高木带着第一份作品去出版社见编辑,身为编辑的服部在看过
《超级马里奥》创作人宫本茂在日本横滨举行的电脑娱乐开发者大会上表示,其不认同当下游戏行业盛行的免费模式。其认为游戏行业应采取收费合理固定的订阅模式,让用户习惯为优秀游戏付费。这位创造了《超级马里奥》和《大金刚》等传奇视频游戏的设计师对当今的游戏产业提出了一个忠告:不要再瞄准那些“斤斤计较”的用户。65岁的宫本茂(Shigeru Miyamoto)说,任天堂公司正在探索不同的游戏收费方式,避免使用免
近日,Steam上架了一款名为《Vestaria Saga》的战棋游戏。这是一款使用游戏制作软件SRPG Studio制作的游戏,目前处于测试阶段,预计将于2019年正式发售。游戏的画面十分朴素,故事背景也是常见的欧洲中世纪风格,从各个角度看,都像是一款卖相不佳的平庸之作。然而它的上架,却使得众多战棋游戏爱好者为之欢欣鼓舞。因为,这是曾经《火焰之纹章》系列的创始人和制作人,年逾六旬的加贺昭三,在沉
在一般人的印象里,好游戏少,烂游戏多。但在Steam商店的评价系统中,最稀有的评价标签不是“好评如潮”,反而是“差评如潮”。“差评如潮”这个评级,可不是你做得足够烂就能得到。这个结论是有数据支撑的,在本文截稿的时候,Steam上总共有四万多项内容,其中“好评如潮”的有400来个,而“差评如潮”只有7个。“差评如潮”的项目不是固定的,差评比例会随着时间变化当然,之所以有这样的现象,并不是因为垃圾游戏
在App Store迎来十周年之际,外媒PocketGamer对欧美多位业内人士进行了采访,采访内容主要涵盖十年来App Store对游戏行业的影响,以及下一个十年的发展趋势。App Store推动手游行业发展达到新高度“毫无疑问,App Store推动了移动游戏行业的发展,使其达到了今天的高度。就营收规模和用户规模来说,App Store都是当之无愧的行业引领者。”《愤怒的小鸟》开发商Rovio
说到EPIC这家公司,在很早以前,大家都只会觉得这家公司是个卖引擎的,直到后来战争机器系列的火爆,到了后来战争机器系列似乎也不那么如日中天了,当大家记不住EPIC新推出了什么游戏的时候,突然《堡垒之夜》的爆红使得出品方EPIC公司一下子登上了巅峰,堪称是2018年最成功的游戏公司,《堡垒之夜》吸引到的玩家数量和收入都远超同类游戏,甚至在整个2018年来看,可能最后会成为收入最高的游戏。值得深思的是
有玩家在上一代游戏里充值了数千元,这让开发者感到良心不安。这不是开玩笑。今天在Steam上线抢先体验的《点击英雄2》(Clicker Heores 2),国区售价是90元人民币,而美区的标价更是高达30美元。而这个系列的上一部作品《点击英雄》,是一款免费+内购的点击放置类作品。开发商Playsaurus坚信,一次性付费不但能够给玩家带来更好的体验,同时还能拯救玩家的钱包。需要说明的是,英雄手里拿的
从2012年6月到2017年6月,独立开发者James Cox在五年时间里制作了100款游戏,并凭借这项成就入选2017年《福布斯》杂志评选的“30位30岁以下游戏业名人榜”。这100款游戏的流程都不长、体量都比较小,也没有明显商业上的成功,但Cox的作品基本都是玩法成型的游戏,其中不少游戏还拿到了知名的独立游戏奖项。做出如此之多的游戏让Cox总结出了大量的开发心得,有些可能略显平常,但也一些心得
中国的移动游戏玩家看起来不像是大手笔的玩家,然而实际上,他们往往比其它国家的玩家花在移动游戏上的费用多。 这是研究公司 GameAnalytics 得出的结论。该公司发布了一份关于中国游戏玩家消费习惯的报告——《中国移动游戏玩家的行为分析》。这份报告对中国玩家与西方玩家不同的五种行为习惯进行了分析。 GameAnalytics以中国市场和其他所有市场均值两个值进行对比,所以基本只能代表中国市
经历了两年的迷茫期,任天堂终于为他们的手游业务定制了一套比较合理策略。新社长古川俊太郎在上任之前就跟Nikkei(日本经济新闻报刊)透露他的目标是在任天堂打造年收入1000亿日元(10亿美元)的手游业务。出于历史原因,任天堂现将手游业务的销量归入到“智能设备和IP相关的收入”中。2017年,该类别的收益是390亿日元(3.55亿美元),占任天堂总收益的5%,手游销售额估算大概是3亿美元。利益冲突所
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