前言:兰切斯特方程一直是大型沙盘战场推演所用,能较为准确的推算出战争伤亡,损失。可以想象一下,将这个用在无战斗表现的战略游戏,让战略游戏不再是简单的属性冲撞,会不会带来更加真实直观的感受~PS:请不要吐槽我不专业的贴图,我知道光有字没有图,你们不会看的。。。就引了几张全面战争的图进来,希望大家能拍点砖,点几个赞!一、介绍兰切斯特方程(摘自维基百科,百度百科)1914年英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位最佳编制的“战斗中的飞机”一文中率先提出了其著名的兰切斯特方程开始是用于分析交
引言 目前,全球有很多开发工作室都从自研引擎转移到(如Unity这样的)第三方引擎,为了帮助更多的开发者可以更便捷、轻松、正确地完成第三方引擎转移,《Unity最新白皮书:从自研引擎转移到第三方引擎》邀请了多位成功的开发者携他们深刻的视角、丰富的实操经验向广大开发者分享了他们是如何正确有效地转移到Unity引擎。 关于白皮书 在这份白皮书里,您将看到有如此多优秀的开发工作室都成功的完成了从自研引擎到第三方引擎的转移。 此次Unity邀请了一些来自知
作者:胡杀马当我工作的时候,好游戏的标准基本参考App Store畅销榜,游戏策划一起吃饭谈论得最多的就是付费转化率和月流水。一款付费率高留存率高的游戏代表着每个月更多的绩效奖金,这是一个非常现实的问题,容不得一丝一毫的理想主义干扰。当我为朋友写一些游戏评测稿件的时候,好游戏的标准涉及它的画面表现、音效氛围、操作手感、故事背景……我也会参考一些国外游戏媒体的评论,并且去挖掘游戏开发商本身的故事。这时候好游戏的标准接近我们平时所谓的“核心玩家”标准,会参考诸方面的因素给出一个综合评价。当我有几个小时的空闲时,
SEGA开发的一款即时战略游戏《全面战争:王国》(Total War Battles: Kingdom)已正式上架移动平台。玩家在游戏中将会成为一名中世纪的领主,一步一步的壮大自己的国家,控制自己国家的经济发展、人口增长以及军队。
现在仔细想一想,与《龙与地下城》规则游戏作品的首次接触发生在中学时。但在我记忆里,正值青春期荷尔蒙分泌如尿崩的年纪的我,最倾心的自然和其他小伙伴一样是CS、红警这些火爆的战争游戏。躺在电脑房桌面上那几个《博德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》的图标,看起来肮脏又丑陋,而且玩起来晦涩又艰深。虽然电脑房老板见我有兴趣,总想教我几招,但酷炫如我,肯定是不屑的。 “小兄弟,玩儿无冬嘛?哥教你啊?” “对不起哥哥,我妈不让我和坏孩子说话。” “……” 多年以后我去外地读了大学,为了彰显自己逼格之高,会故意
第一次看到《战意》的时候,有人说它像《骑马与砍杀》,有人说像《全面战争》。制作人王希只是笑着说,《战意》和他们不太一样,而没有极力去避免与这些游戏相提并论。显然,他有信心通过游戏本身去证明《战意》的独一无二。 “这是一款真正让你沉浸于战争的游戏。” 王希言简意赅地概括了《战意》的本质。金戈铁马、沙场点兵。这是许多男孩的梦想,曾经他们在纸上画下将士横刀、在沙盘上摆下千军万马。如今,他们有机会在游戏中实现自己的武将之梦。 “我们针对的用户有三种基本特点:喜欢挥砍战斗的感觉、喜欢战争和武将、喜欢一种文化。”很明显
前言:本文旨在通过对网络游戏,特别是SLG网游的分析,来得到SLG设计的一些方法,此方法对其他类型的网游也有一定的借鉴作用。 正文:首先我们来看导量的广告内容,从文明系列、全面战争系列、要塞系列以及其他一些知名单机游戏模拟系列的游戏视频到20XX年最烧脑策略游戏、20XX年最佳策略游戏等关键词、广告语。都可以看出厂商是想通过广告来吸引对游戏策略性有一定要求的玩家,这样做的原因,一是广告的首要目标是吸引土豪的话,范围太大,点击安装转化会低得多,二是全面战争等单机系列的视频确实吸引人,三是会主动搜索寻找策略游戏
发现文明4、5都还没搬运过来,搬运一下。有些读者可能奇怪为什么旗舰的文明6里没有提科技分线的进一步分离和标准打法深度的消失之类的话题。原因很简单:这些设计话题我在5的笔记里提过了。另外,为什么我没有提文明6初版的很多小BUG呢?因为经历过文明4、文明5的初版BUG洗礼之后,这点BUG还吓不倒我啊!战略航空军推荐指数:80之所以这么低,主要是因为初版的完成度不够高;如果你们玩的是完整版,那么在93左右——你们知道为什么我觉得6代的初版已经很好了吧游戏质量基础分:85 在当时的世界上总共只有三个用了DX11特性
Facebook年度最佳游戏奖项公布 原作者:Chris kerr 翻译:再打扰我学习就跟你们一起玩校稿:heather大总管社交巨头Facebook宣布了一年一度的年度游戏奖(Game of the Year Awards)的获奖者,以此庆祝电子游戏行业又走过了一年。今年,Facebook为了覆盖更多的领域而增加了新类型的奖项,例如最佳Instant game、最佳Gameroom平台游戏和最佳Facebook直播应用,其中每一个奖项都有多个获奖者。即便如此,只有一款游戏能获得令人梦寐以求的年度最佳
一、 介绍1. 简介《欧陆战争5》是由苏州乐志公司(俗称E社)出品的一款移动端策略战棋单机游戏,玩家需要收集并培养将领,带领他们不断战胜敌人,游戏分为三个模式,类似剧情关卡的“战役模式”,类似三国志大地图占点的“征服模式”,以及包含招募培养将领公主、购买装备、升级时代等功能与“入侵”、“攻城”、“战斗”等玩法的“帝国模式”。模式名称主要玩法主要产出资源资源消耗设计思路战斗方式战役模式体验类似剧情的关卡,玩家需要挑战成功当前关卡才能解锁下一关勋章(充值货币)金币(普通货币)装备(将领装备,分为武器护甲
近日,坑了5年之久的《战女神ZERO》汉化补丁悄然出世,令人非常激动,堪称又一个“有生之年”愿望的达成——5年,再加一年小学都毕业了。也许,是时候来系统的介绍一下《战女神》(又称《战姬》)系列了……不过,它真的蛮难介绍的。就像说到3D“大黄油”必提的illusion公司一样,提起2D“大黄油”,Eushully公司和它的镇社之宝《战姬》系列游戏,在业内也享受着同样资历与吨位的尊崇。罗马不是一天建成的,《战姬》系列能有今天的成绩,当然也有着诸多过人之处。■ 独特的世界观让我们先从独特的世界观说起。《战姬》系列
《战锤:全面战争》 是总部位于英国的霍斯汉的Creative Assembly工作室公布的旗下知名战略游戏《全面战争》系列的最新作。本作和Games Workshop合作采用了中古战锤的背景设定,将剑与魔法的架空奇幻世界融入到场景宏大的全面战争模式中。游戏是本系列第一次涉及到奇幻题材,玩家所能操控的军队不再简单的由不同兵种和攻城器械组成,还将拥有巨龙、巫师以及其他神奇的生物,这将带给全面战争系列玩家不同的游戏体验。 本作首次以“战锤”为题材,不同于以往的基于真实历史事件的背景,《战锤:全面战争》将以
第一部分从阴影、光照、粒子等方面介绍全面战争中的引擎。第二部分从度量性能、着色器寄存器使用、VGPRS、隐藏延迟方面介绍引擎。第三部分主要介绍引擎中的Barrier。第四部分从异步计算方面着重介绍游戏计算。第五部分介绍多CPU下的引擎渲染技术。《全面战争》引擎剖析(一) 《全面战争》引擎剖析(二) 《全面战争》引擎剖析(三) 《全面战争》引擎剖析(四) 《全
今天,“全面战争”系列的最新作《全面战争:战锤2》在Steam正式上架。“全战”系列成功地开创了一个独特的战争游戏类型,也让开发商Creative Assembly不断发展壮大。然而历经18年的演变,“全面战争”系列更像是徘徊在十字路口。作者wayaway2017年09月28日 15时02分■ 从外包小作坊到3A工作室1987年,工作了几年的英国码农提姆·安塞尔(Tim Ansell)创
还是在5个月前。记得当时《剑与家园》这款游戏正在海外市场卖的大红大紫。游戏也颇有新意,体验一番后,便撰写了一篇小文。如今,《剑与家园》又被舆论推上了风口浪尖。我的朋友们在一起喝茶聊天,好像不谈谈这款游戏就缺了一些什么似的。所以最近笔者再次体验了一下《剑与家园》的新版本,再写一篇小文,以续之。橄榄枝,是古希腊,古罗马时代,人们给对于国家具有重大贡献,或是在战争中胜利的战士们佩戴的头冠。它象征着,胜利
在中国的许多影视以及游戏作品中,时常存在着这样一种现象:主角明明身处春秋战国,却能吃到明朝才开始在中国种植的土豆与玉米;抑或12世纪的宋朝人,向自己的好友吐槽川菜过辣,吃得自己肠胃不适,殊不知辣椒要到15世纪方才传入中国。无论是描绘中国历史,还是以中国某段历史时期为背景的作品,它们的创作者们时常犯下上述考据错误。毕竟,中国历史源远流长又过于繁杂,即使找来专业学者作顾问,也难免会有一些疏漏。虽说这张
2008年,TaleWorlds开发的《骑马与砍杀》发布。一时间,卡拉迪亚大陆的传说风靡全球。中古时代,在卡拉迪亚大陆上六个从古卡拉德帝国分裂出的国家展开战争,玩家出生时仅是一穷二白的无名小卒,自由发展为国王、将军、战士、商人、盗匪,甚至是瞄准王子公主财产领地的“骗婚者”。在那时,芮尔典的铁骑、罗多克的弩、诺德的飞斧、维吉亚的长弓、库吉特的骏马,是玩家们每每提起都异常激动的字眼。《汉匈》出世201
三国题材的游戏,在国内简直是泛滥,有的三国游戏运营的还不错,但更多的三国游戏扑了。最近,又有一个三国游戏,还是《全面战争》系列开发商Creative Assembly(以下均简称为CA工作室)在2018年为玩家所准备的惊喜——《全面战争:三国》。这款三国游戏,能走多远呢?"The empire,long divided, must unite;long united,must divide(天下大
无论翔鹰帝国的未来会如何,当年那些跟着战役地图上的广告链接寻来的成员,都不会忘记“帝国时代”系列游戏曾经带给他们的快乐。《翔鹰帝国:一家“帝国时代”论坛的发展史》上篇:“帝国时代”爱好者们从无到有建立了翔鹰帝国,并且发展壮大,但是当“帝国时代”系列陷入沉寂、当创建者们决定转型以后,论坛今后如何发展却面临着危机。集资作为国内现存最大的“帝国时代”系列游戏论坛,翔鹰帝国在2009年前后初次推出了“翔鹰
AI始终是游戏设计中一个绕不开的话题,它们的问世往往是为了充当一把钥匙,以便让游戏系统解决短期或者长期的决策问题。说道游戏AI,许多玩家首先想到的莫过于FPS,其中,AI可以凭借精确的枪法和灵活的判断,为游戏增加不少的乐趣。但在一些领域,FPS的AI又很难和RTS(即时战略类游戏)的AI相提并论。具体而言,RTS中AI需要兼顾的元素更多,而且某些方面产生的影响更是牵一发而动全身,举个例子,在作战中
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